Геймификация – это использование игровых элементов в неигровых ситуациях, подразумевающее получение определенного заранее вознаграждения при достижении надлежащего результата.
Геймификация в СМИ
Поколение Y, выросшее на всевозможных компьютерных играх, нуждается в получении бонусов и наград за выполнение действий. Волна адаптации игровых процессов к реальным условиям за последнее десятилетие прошла по всему миру и затронула почти все сферы жизнедеятельности. Такая социальная тенденция называется геймификацией. Существует несколько способов стимулирования пользователей:
- Открытие доступа к новым возможностям и функциям;
- Статус;
- Снятие ограничений при выполнении определенных действий;
- Материальное вознаграждение.
Все более популярной идеей становится внедрение игровых механик и игрового типа мышления. На данный момент существуют даже крупные международные форумы Gsummits, которые посвящены геймификации.
Игры являются частью новостных публикаций на протяжении около ста лет, начиная с первого кроссворда, который появился в «The New York Times».
Предпосылки к проникновению игровых механизмов в их современном понимании в средства массовой информации сформировались в результате повсеместного внедрения интернет-технологий. Сокращение длины линейного чтения привело к необходимости замены длинных аналитических статей короткими, но емкими заметками, которые сопровождаются звуковыми и визуальными средствами передачи информации. в результате смены вещательной парадигмы вовлекающей ньюсмейкеры были вынуждены акцентировать внимание читателя в первую очередь на подаче новости, способах ее распространения, а не на ее содержании.
На страницах интернет-СМИ возникли разнообразные так называемые сервисы «ленивого авторства». Они стали первым этапом на пути вовлечения читателя в создание новостей.
Следующим уровнем вовлечения стало предоставление читателю возможности принимать виртуальное участие в ключевых событиях, которые фигурируют в новостях СМИ. Такая возможность появилась благодаря созданию новостных игр.
Новостные игры
Термин «новостные игры» появился в 2000 году.
Новостные игры – это цифровые игры, которые применяются в журналистском контексте для его осмысления путем погружения в реальную ситуацию, символически транслируемую игрой.
Существует несколько видов новостных игр:
- Репортажные;
- Бульварные;
- Редакционные.
Редакционные игры появляются в ответ на какое-либо актуальное событие и в определенной степени пытаются оказать влияние на мнение игроков по поводу какой-либо проблемы. Игра используется редакцией для выражения своего мнения.
Бульварные игры (таблоид-игры) отражают статьи желтых изданий о спорте, о знаменитостях, о политических сплетнях.
Репортажные игры – это промежуточное звено для бульварных и редакционных игр. Репортажные игры стремятся подражать фактической отчетности, для чего производят игровую версию телевизионного ролика или письменной статьи.
Такой подход к отражению актуальных событий в источнике новостей позволяет стимулировать читательскую аудиторию к рассуждениям этического характера, при этом не навязывая своих выводов, но давая возможность прийти к ним самостоятельно.
В Великобритании и США новостные игры вышли на новый уровень. Одним из самых удачных проектов является «Беспощадный капитализм» от журнала «Wired». Она существует в симбиозе с одноименной статьей, которая является результатом экономического анализа модели бизнеса, используемого сомалийскими пиратами. «Беспощадный капитализм» ставит пользователя во главе пиратского судна. Основной задачей является проведение рейдов в Аденском заливе, проходя последовательно через четыре этапа: нападение, захват судна, ведение переговоров, получение выкупа.
Статья таким образом рассматривает пиратские схемы и одновременно позволяет читателю самому принять участие в пиратском рейде. Благодаря этому пользователь быстрее и легче усваивает, что лучшая стратегия – это серия небольших выкупов.
Таким образом, новостные игры – это отличное подспорье для усвоения представленного в традиционных формах новостного материала.
В 2012 году британская газета «The Guardian» представила игру «А вы могли быть медалистом?». Пользователь, пройдя испытание, может сравнить свои результаты в олимпийских видах спорта с результатами спортсменов, участвовавших в Олимпийских играх в разные годы.
Внимания заслуживает представленная «BBC» в сотрудничестве с Центром Оксфордского университета по охране окружающей среды игра «Моральная битва». Игра представляет собой дебаты между Ромни и Обамой.
Первым онлайн-СМИ, ставшим активно использовать в своих съемках метод съемки в 360 градусов, стала The New York Times . Значительные вложения в виртуальную реальность сделала британская The Guardian. Над производством VR-историй в созданной британской газетой студии работают дизайнеры и журналисты.
Самым популярным роликом американской The New York Times оказался репортаж «Битва за Фаллужду», который посвящен жизни разрушенного иракского города Эль-Фаллуджа. Зритель при просмотре этого видеоролика получает возможность собственными глазами увидеть последствиям американской военной операции в Ираке. Он находится среди солдат, раненых и жителей крупного восточного торгового города.
В 2016 году американская некоммерческая служба телевещания PBS выпустила видеоматериала в VR-технологии «Вспышка лихорадки Эбола». Видеоматериал появился в программе "Frontline". Здесь аудитория получала подробное объяснение появления смертельного вируса. Пользователи, оказавшись в Западной Африке, получили возможность наблюдать за хронологией распространения болезни.
Выполненные в технологии дополненной реальности материалы только начинают создаваться в средствах массовой информации, поэтому они часто играют экспериментальную роль. Лидером в создании медиапроектов в этой технологии является The New York Times.