Геймификация – это использование игровых элементов в неигровых ситуациях, которое подразумевает получение заранее определённого награждения при достижении результата.
Понятие геймификации СМИ
Существует множество определений понятия «геймификация», но самым точным пока что считается определение, данное в 2016 году русскими учёными А. Ф. Иванько и Л. В. Козловым: «использование игровых элементов в неигровых ситуациях, которое подразумевает получение заранее определённого награждения при достижении результата».
Часто как в теории, так и на практике работники сферы СМИ называют геймификацией применение игрового контента в работе, но это ошибочно. На самом деле, процесс геймификации — это сочетание действий, позволяющий пользователю выполнить сложную, серьёзную работу без чрезмерных усилий.
Роль геймификации в журналистике состоит в чётком исполнении некоторых тесно связанных между собой действий.
Геймификация одновременно выполняет несколько функций:
- Информационную
- Культурно-просветительскую
- Функция повышения эффективности рекламы и т.д.
Важнейшей из функций геймификации является информационная. С её помощью журналисты быстро могут оповестить разные слои населения о событиях, случившихся в мире, потому что всё, что подано в игровой форме, легче понимается и усваивается человеком.
В 2017 году между «Роснефтью» и международным телеканалом BBC произошла стычка по причине грубости пресс-секретаря компании, допущенной в адрес корреспондентов, при ответе на вопрос о причине появления мигалок на машине главы фирмы — Игоря Сечина. Тогда интернет-издание «Медуза» рассказало об этом своим читателям в форме игры «Задай вопрос пресс-секретарю», где пользователь мог задать любой вопрос и получить на него грубый ответ в стиле Михаила Леонтьева.
На геймификацию также возложена культурно-просветительская задача, она ответственна за облегчение процесса преподнесения сложной для восприятия простому человеку информации из сфер науки или культуры. К примеру, в 2018 году региональное интернет-издание белгородской области выпустило тест «Шибко белгородский. Как говорят шебекинцы?», где пользователь должен был отмечать слова, присущие жителям Шебекина. По итогам опроса человек мог узнать, насколько хорошо он разбирается в диалектах своего региона.
У современных СМИ есть несколько задач, первостепенными из которых являются привлечение новой аудитории, а также и рекламодателей. В партнёрских проектах журналисты зачастую используют геймификацию для повышения эффективности рекламы. Большая часть издательств живёт за счёт постоянных рекламных вставок.
К примеру, «Медуза» часто использует различные формы игр в качестве рекламных проектов, таких как:
- «Насколько вы приятный попутчик?» — тест совместно с «Альфа-Банком»,
- «Докажите, что вы не робот!» — игра, при поддержке онлайн-кинотеатра «Амедиатека»,
- «Вы с семьёй путешествуете на автомобиле? Время решать головоломки!» — тест, совместно с автомобильной компанией «Chrysler».
Во время игры человек может отвлечься и отдохнуть от повседневной работы, поэтому при разработке игр многие компании ставят перед собой цель создать исключительно развлекательный продукт для своих пользователей.
Портал «Медиазона» в 2018 году выпустил предвыборную игру «День тишины. Симулятор выборов», демонстрирующую в насмешливой форме нечестные технологии, применяемые при подготовке и проведении выборов. В игре пользователь должен был выполнять задания, используя нестандартные методы, и, "не оглядываясь на Конституцию и законы Российской Федерации."
Направления геймификации
В 2017 году в своей научной работе «Геймифицированные практики современных СМИ» исследователи М. В. Басов и В. Е. Беленко выявили три основных направления применения геймификации:
- повышение эффективности погружения в материал
- самореклама интернет-издания
- инфоповод, при помощи игры.
Далее расскажем о каждом из этих направлений чуть подробнее.
Идея об использовании геймификации для повышения эффективности погружения в материал зародилась сама собой, ведь в наши дни люди узнают так много информации, что не могут усваивать всё полноценно, поэтому многие СМИ используют игры для облегчения этого процесса. Многие психологи подтверждают, что форма игры или теста — самый эффективный способ познания.
Издание «Медуза» выпустило в 2018 году игру, основанную на участившихся протестных акциях и митингах, посвящённых бесконтрольному образованию несанкционированных свалок и вывозу мусора. Печально прославился в этой истории город Волоколамск, жители которого почти каждый день выступали на улицах против вывоза мусора на полигон «Ядрово». Своими действиями они добились отставки действующего мэра. В игре «Здесь есть свалка? А митинги были? Географический тест по самому протестному региону страны - Подмосковью» пользователь должен был отмечать города Подмосковья, где происходили те или иные события, связанные с проблемой выброса мусора, что позволяло ознакомиться с проблемой того или иного города.
Самореклама издания требуется для прироста аудитории и для привлечения рекламодателей. Здесь и помогает геймификация, использующая для привлечения внимания оригинальные способы, такие как опросы, тесты или мини-игры.
В то время как различные СМИ однотипно и скучно рассказали о новости, белгородское региональное издание «БОКЛЯ.ТУ» оповестило своих читателей о добавлении в российский список банкнот новых — 200 рублей и 2000 тысячи рублей в форме опроса, где они могли также оценить дизайн купюр. Опрос позволяет человеку затратить меньше времени на восприятие и усвоение новой информации. За свою находчивость и неординарность СМИ смогли привлечь много новых читателей.
.Ярчайшим примером применения геймификации для создания инфоповода является игра на сайте одного из телеканалов «Пиратская рыбалка», суть которой состоит в проведении игроком самостоятельного журналистского расследования, до этого уже проведённого корреспондентами телеканала. За правильное исполнение необходимых действий, таких как сбор необходимых фактов и улик, разговор с «нужными делу» людьми и предоставление скомпонованных материалов дела, пользователю начисляют очки, или даже выдают значки-бейджи. Таким образом, документальный фильм по большей части превратился в игру и привлёк огромную аудиторию.