Разместить заказ
Вы будете перенаправлены на Автор24

Плей-маркетинг

Все предметы / Маркетинг / Плей-маркетинг

Плей-маркетинг или игровой маркетинг: понятие и значение

В современных условиях компании предпринимают различные способы и уловки для привлечения и удержания клиентов. Одним из таких инструментов является игровой маркетинг или плей-маркетинг (play marketing).

Определение 1

Игровой маркетинг или плей-маркетинг – это разновидность BTL-программ, при которой потребителей привлекают участвовать в рекламной акции посредством проведения различных конкурсов.

Классический игровой маркетинг, суть которого лежит в следующих рекламных фразах или выражениях: собери 60 наклеек и получили игрушку (посуду, бытовую технику) бесплатно, введи промо-код с упаковки и выиграй автомобиль, уже теряет свою эффективность. Для потребителей сам товар становится не важен и не нужен, главное это азарт и желание выиграть.

Причинами неэффективности таких мероприятий является:

  • это лотерея и не все потребители верят в удачу и возможно не будут приобретать бренд или продукт после окончания акции;
  • непрозрачность (сложно убедить потребителя в правдивости конкурсов, отсутствие подставных выигравших призы);
  • сложность для потребителя (для сбора конкретного количество купонов, наклеек необходимо купить товара на определенную сумму, которая в совокупности оказывается очень большой, целесообразно ли тратить деньги ради приза).

Поэтому акции, конкурсы и лотереи заменяют игрой. Ее преимущества состоят в следующем:

  1. процесс игры сам может мотивировать, поэтому дорогие призы не нужны (если игра интересная и несложная);
  2. игрок сам несет ответственность за игру и ее результат, что повышает ее прозрачность и исключает обман;
  3. гибкость (идей игр может быть достаточно много);
  4. возможность создать круг лояльных людей, которые объединены игрой для удовольствия, даже не покупающие продукцию компании;
  5. большие возможности коммуникаций.

Готовые работы на аналогичную тему

Замечание 1

Основная идея кампании игрового маркетинга должна быть логичной и структурированной. Отсутствие эмоциональной связи с брендом и логики в игре может вызвать нежелание потребителя в ней участвовать. Глупые розыгрыши раздражают. Основа создания эмоциональной связи – это воздействие на все чувства человека в комплексе (слух, зрение, обоняние, осязание).

Инструментарий игрового маркетинга

Самыми распространенными видами игрового маркетинга являются лотереи и розыгрыши призов.

Примеры рекламных акций:

  • вручение подарков за сбор необходимого количества упаковок товара или их элементов;
  • рекламные мероприятия с регистрацией промо-кодов;
  • проведение розыгрышей с применением лототрона в торговых точках;
  • вручение призов за определенное сочетание цифр на этикетке;
  • мгновенные беспроигрышные розыгрыши;
  • организация соревнований и конкурсов между потребителями;
  • ограниченный выпуск конкретных уникальных товаров, которые смогут найти только активные потребители.
Замечание 2

Компании практически всех сфер деятельности применяют розыгрыши как средство привлечения потребителей и продвижения продукции. Но в условиях растущей конкуренции предприниматели ищут новые виды игрового маркетинга, игры становятся разнообразными и сложными.

Кроме этого инструментами игрового маркетинга могут являться:

  1. небольшие веселые флеш-игры;
  2. флешмобы;
  3. викторины;
  4. квесты.

Эти игры можно организовывать как онлайн, так и офлайн. Самые популярный вид игрового маркетинга считается квест. Модный, интересный и захватывающий способ провести досуг с друзьями и коллегами.

Замечание 3

Игры не только развлекают потребителей, но и помогают получить над ними власть.

Основные преимущества игрового маркетинга:

  • процент привлечения внимания потребителей в играх в 10 раз выше, чем у рекламы в СМИ;
  • среднее время безотрывного хода игры – 25 минут;
  • каждый игрок сообщает информацию об игре, ее содержании и т.д. как минимум 3-5 знакомым (вирусный маркетинг).

Следует отметить, что число взрослых, которые играют в игры (компьютерные, онлайновые, в мобильных приложениях и т.д.) только растет. В России основная группа игроков – это мужчины и женщины в возрастной категории от 25 до 35 лет.

При организации мероприятий игрового маркетинга следует учитывать особенности региона, где будет проводится игра, традиции и менталитет жителей. Не стоит забывать об ограниченном маркетинговом бюджете. Рекламные акции с элементами игры стоят дороже обычной рекламы. Если компания небольшая, то в качестве призов можно предложить семплинг, подарок за покупку или скидку на следующую покупку. Часто, в целях экономии, компании предлагают потребителям неинтересные и ненужные призы или предъявляют высокие требования для их получения.

Особенности геймификации в маркетинге

В США первые бизнес-игры появились в середине прошлого века. Они были разработаны для военных целях, но вскоре перешли в гражданскую сферу. Успех игры получили практически сразу, так как стали сразу проводится на компьютерах. В конце 20 – начале 21 века игры взяли на вооружение маркетологи.

В СССР еще в 1930-е годы была создана первая производственная игра «Пуск цеха». Ее суть состояла в анализе причин срыва запуска цехов и выпуску некачественной продукции на существующих предприятиях. Но практика деловых игр не прижилась в стране, и уже позже к концу прошлого столетия игры стали снова применяться в экономике.

Сейчас распространены полноценные игры со своим сюжетом, правилами и т.д. А также компании внедряют некоторые игровые элементы или механики в процесс коммуникаций с клиентами (тесты, баллы, рейтинги и пр.).

Основными задачами геймификации в маркетинге являются привлечение и удержание пользователей (посетителей), а также монетизация посещения. С увеличением числа посещений и проведенного времени в игре растут и доходы компании. Повышает и вероятность превращения посетителя в клиента предприятия – организатора игры.

Активное использование элементов игры в маркетинге связано со следующим:

  • большой охват взрослого населения различными играми, и монетизация этого вида деятельности;
  • доступность интернета, мобильных устройств для проведения игр;
  • снижение эффективности традиционных видов продвижения (реклама).
Сообщество экспертов Автор24

Автор этой статьи

Автор статьи

Полина Нестерова

Эксперт по предмету «Маркетинг»

Статья предоставлена специалистами сервиса Автор24
Автор24 - это сообщество учителей и преподавателей, к которым можно обратиться за помощью с выполнением учебных работ.
как работает сервис