Справочник от Автор24
Поделись лекцией за скидку на Автор24

Игровые педагогические технологии как разновидность социально-культурных технологий. Методика подготовки и проведения квестов в условиях библиотек

  • 👀 441 просмотр
  • 📌 408 загрузок
Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Конспект лекции по дисциплине «Игровые педагогические технологии как разновидность социально-культурных технологий. Методика подготовки и проведения квестов в условиях библиотек» docx
Лекция 2. Игровые педагогические технологии как разновидность социально-культурных технологий. Методика подготовки и проведения квестов в условиях библиотек Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Игровая деятельность выполняет такие функции: -   развлекательную; -   коммуникативную; -   функция самореализации в игре; -   игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности); -   функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей; - социализации (включение в систему общественных отношений). Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову): - свободная развивающая деятельность; - творческий характер; - соперничество, состязательность, конкуренция, эмоциональное напряжение; - наличие правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность действий. В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.    Значение игры не ограничивается развлекательными возможностями. Являясь развлечением, отдыхом, она выполняет важнейшие педагогические функции. Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Существуют разнообразные классификации педагогических игр.  По виду деятельности: а) физические (двигательные); б) интеллектуальные (умственные); в) социальные и психологические.  По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр: а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие; б) познавательные, воспитательные, развивающие; в) репродуктивные, продуктивные, творческие; г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.  По характеру игровой методики игры подразделяются на предметные, сюжетные, ролевые, деловые и т.д. Специалисты в области использования игровых технологий в библиотеках подразделяют их на следующее разновидности: • игры для интенсивного обучения (обучающие игры, деловые игры и игры-тесты); • игры для активного отдыха (игры в помещениях, игры за столом, игры на воздухе); • коммуникативно-лингвистические игры (игровые тематические вечера); • психотенхнические игры (оздоровительные игры, развивающие игры и т.д.). А. В. Соколов предлагает следующую типологию игр: • игра-маскарад (сюжетно-ролевые игры и игры, связанные с переодеванием); • игра-разгадка (ребусы, шарады, кроссворды); • игра-состязание (квест, подвижные игры, викторины, конкурсы); • игра-сказка (ситуация, когда происходит погружение участника в иллюзию). Наибольшую популярность в ряду игровых технологий, используемых в библиотеках, приобрели квесты. Квест (приключенческая игра) - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Квесты могут иметь как более традиционное содержание и форму (например, «игра по станциям», посвященная тому ли иному литературному произведению), так и отличаться новым, оригинальным характером. К новым разновидностям можно отнести, например, хоррор-квест. Молодёжи в густых сумерках предлагалось пройти по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Каждая группа участников под руководством «сталкера» (библиотекаря) должна была исследовать одно за другим таинственные повешения – «Коридор привидений» и т.д. Еще один новая разновидность квеста - фотоквест - это коктейль из увлекательной игры-поиска по улицам города и творчес­кого фотоконкурса. Цель участников - найти в городе зашиф­рованный объект, получить там темы для фотоснимков и сделать интересные и оригиналь­ные фотографии. Один из вариантов библиотечных игр – квест-экскурсии, пешие прогулки с элементами приключенческой игры. Самая популярная разновидность квеста в данном формате – городское ориентирование или городские квесты. Подобные игры как библиотечная форма работы с молодым поколением особенно выигрышна и оригинальна, ведь городские квесты разрабатываются на краеведческом материале. Технология подготовки и проведения квеста состоит из следующих этапов: 1. Изучение внешней и внутренней среды библиотеки, потребностей читателей и имеющихся ресурсов (материальных, кадровых, финансовых). Определение основной идеи, цели и задач будущего квеста. 2. Подготовка квеста: определение места и времени проведения, составление списка лиц, ответственных за тот или иной участок работы, написание сценария и подготовка реквизита. 3. Разработка информационно-рекламного сопровождения мероприятия. 4. Собственно проведение квеста. 5. Оценка эффективности проведенного мероприятия. Проиллюстрируем данную технологию на примере конкретного квеста, разработанного и проведенного в библиотеке «Рыбацкая» ЦБС Невского р-на г. Санкт-Петербурга. Результаты анализа внешней и внутренней среды (представлены кратко). Рыбацкая библиотека является информационным, культурным и досуговым центром района, предоставляя для пользователей широкий ряд форм и видов библиотечно-библиографического обслуживания и культурно-досуговой деятельности. Предоставляет площадки для творческого самовыражения жителей района, ведет активно работу с читателями дошкольного и младшего школьного возраста. Основным направлением работы Рыбацкой библиотеки является краеведение, благодаря этому поддерживается активно сотрудничества с коренными жителями Рыбацкого и творческой интеллигенцией, способствующей привлечению заинтересованных в культурной составляющей посетителей библиотеки. В то же время, наблюдается использование преимущественно традиционных форм социально-культурной деятельности, что несколько затрудняет формирование позитивного имиджа библиотеки. Была оценена материально-техническая база, которой располагает библиотека: • Осмотрено помещение для поведения мероприятия; • Оценены риски и последствия, с последующим исключением для имеющегося имущества в распоряжении библиотеки; • Организованы и просчитаны пути перемещения игроков, их возможные действия; • Исключены возможности получения травм, работа с воспламеняющимися, горючими и иными материалами, которые могут нанести вред здоровью играющих; • Оценена стоимость имеющегося реквизита и реквизита, необходимого для приобретения. Название проекта: «Улов рыбака». Цель: апробирование новой СКТ в практике работы библиотеки. Задачи: формирование позитивного имиджа библиотеки; актуализация краеведческой, исторической, музейной деятельности библиотеки; популяризация библиотеки как учреждения семейного досуга; патриотическое и гражданское воспитание; выработка уважения к мемориальным памятникам и историческим событиям. Подготовка квеста. Место проведения: музей истории Рыбацкого в стенах библиотеки. Была разработана сюжетная программа для реализации проекта в стенах библиотеки. Основной и ведущей идеей стала тематика работы библиотеки в краеведении и истории края. Сюжетную программу составили мероприятия по решению головоломок и загадок, следующие одна за другой в логической цепочке, но возможные для решения независимо друг от друга. Последующим шагом стали разработка и написание сценария к мероприятию, включающим в себя актерскую и сопроводительную роль библиотечного сотрудника, координирующего процесс игры: • Написана вступительная речь перед началом мероприятия; • Оговорены виды и возможные интерпретации подсказок; • Стилизованы манера поведения и речь координирующего. Основной реквизит, необходимый для квеста: рыболовная сеть, сундук, бочка с пластиковыми рыбами на магнитах, удочка на магните, мерная линейка (2 метра), мерные весы, гири для взвешивания, инвентарная книга, печатные материалы сюжетного характера: • Два письма рыбака с подсказками • Рыбная карта • Генеалогическое дерево • Способ сервировки ухи • Меры измерения веса на Руси • Рецепт «Дрофеевой ухи» • Домовая книга с историей транспортировки рыбы призы для победителей: • Паззлы • Настольные игры • Книги-раскраски • И т.д. Количество участников: от 2 до 8 человек. Возраст участников: семьи с детьми любого возраста, дети и подростки от 8 до 14 лет. Сюжет мероприятия: игроки оказываются внутри «жилища» рыбака и находят его письмо, в котором он рассказывает своей сестре о недавно выловленном в реке Неве «диве-дивном», которое он в последствии спрятал в сундук. Рыбак отмечает, что только тот, кто хорошо знает его семью, сможет разгадать код и получить сокровище. Описание мероприятия: для координации мероприятия потребуется 1 сотрудник библиотеки, переодетый в костюм рыбака. Он встречает игроков квеста перед дверьми музея, кратко рассказывая им свою историю. Оказавшись внутри, участникам необходимо за 1 час решить все головоломки, заявленные в сюжете квеста и получить приз, который закрыт на кодовый замок в сундуке. Следуя записям рыбака, в которых спрятаны подсказки и направления к действию, нужно отгадать комбинацию цифр. Цифры, которые станут правильным шифром на замке, нужно выявить из следующих заданий: • Решить головоломку с генеалогическим деревом рыбака, узнав подробности жизни его семьи; • «Выловить» рыбу из бочки; • Узнать правильную меру измерения веса пойманной рыбы посредством имеющихся в музее весов и гирь, при этом разобраться в системе старославянских мер и перевести вес в килограммы; • Измерить «глубину» Невы; • Узнать историю и особенности поставки рыбы Петру I; • Верно определить сорт и вид рыбы для отправки императору; • Установить правильную последовательность цифр в коде, в соответствии с письменными подсказками рыбака о подаче ухи на стол в его семье. После утверждения сценария была произведена расстановка закупленного и имеющегося реквизита в соответствии с требованиями проводимой игры. Следующим шагом стала разработка рекламного плаката и буклетов для информирования пользователей о существующем мероприятии. Весь процесс игры координируется присутствующим работником библиотеки, который направляет игроков по сюжету и дает им подсказки, если они сталкиваются с трудностями. Те, кому удалось разгадать все головоломки и составить правильную последовательность чисел, дается возможность открыть замок на сундуке и получить приз. В конце мероприятия все участники получили свои обещанные призы и выразили желание посетить подобного вида мероприятие снова, если возникнет такая возможность. По завершении квеста участники были опрошены на предмет того, что необходимо усовершенствовать при дальнейшем проведении квеста. Фиксация сложностей, с которыми столкнулись участники, осуществлялась и при помощи метода наблюдения. По результатам анализа полученных данных были разработаны рекомендации по совершенствованию методики проведения данного квеста.
«Игровые педагогические технологии как разновидность социально-культурных технологий. Методика подготовки и проведения квестов в условиях библиотек» 👇
Готовые курсовые работы и рефераты
Купить от 250 ₽
Решение задач от ИИ за 2 минуты
Решить задачу
Помощь с рефератом от нейросети
Написать ИИ
Получи помощь с рефератом от ИИ-шки
ИИ ответит за 2 минуты

Тебе могут подойти лекции

Смотреть все 58 лекций
Все самое важное и интересное в Telegram

Все сервисы Справочника в твоем телефоне! Просто напиши Боту, что ты ищешь и он быстро найдет нужную статью, лекцию или пособие для тебя!

Перейти в Telegram Bot