Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Лекция 2. Игровые педагогические технологии как разновидность социально-культурных технологий. Методика подготовки и проведения квестов в условиях библиотек
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Игровая деятельность выполняет такие функции:
- развлекательную;
- коммуникативную;
- функция самореализации в игре;
- игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности);
- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
- социализации (включение в систему общественных отношений).
Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):
- свободная развивающая деятельность;
- творческий характер;
- соперничество, состязательность, конкуренция, эмоциональное напряжение;
- наличие правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность действий.
В структуру игры как процесса входят:
а) роли, взятые на себя играющими;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
г) реальные отношения между играющими;
д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры не ограничивается развлекательными возможностями. Являясь развлечением, отдыхом, она выполняет важнейшие педагогические функции.
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
Существуют разнообразные классификации педагогических игр.
По виду деятельности:
а) физические (двигательные);
б) интеллектуальные (умственные);
в) социальные и психологические.
По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:
а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.
По характеру игровой методики игры подразделяются на предметные, сюжетные, ролевые, деловые и т.д.
Специалисты в области использования игровых технологий в библиотеках подразделяют их на следующее разновидности:
• игры для интенсивного обучения (обучающие игры, деловые игры и игры-тесты);
• игры для активного отдыха (игры в помещениях, игры за столом, игры на воздухе);
• коммуникативно-лингвистические игры (игровые тематические вечера);
• психотенхнические игры (оздоровительные игры, развивающие игры и т.д.).
А. В. Соколов предлагает следующую типологию игр:
• игра-маскарад (сюжетно-ролевые игры и игры, связанные с переодеванием);
• игра-разгадка (ребусы, шарады, кроссворды);
• игра-состязание (квест, подвижные игры, викторины, конкурсы);
• игра-сказка (ситуация, когда происходит погружение участника в иллюзию).
Наибольшую популярность в ряду игровых технологий, используемых в библиотеках, приобрели квесты. Квест (приключенческая игра) - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Квесты могут иметь как более традиционное содержание и форму (например, «игра по станциям», посвященная тому ли иному литературному произведению), так и отличаться новым, оригинальным характером.
К новым разновидностям можно отнести, например, хоррор-квест. Молодёжи в густых сумерках предлагалось пройти по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Каждая группа участников под руководством «сталкера» (библиотекаря) должна была исследовать одно за другим таинственные повешения – «Коридор привидений» и т.д.
Еще один новая разновидность квеста - фотоквест - это коктейль из увлекательной игры-поиска по улицам города и творческого фотоконкурса. Цель участников - найти в городе зашифрованный объект, получить там темы для фотоснимков и сделать интересные и оригинальные фотографии.
Один из вариантов библиотечных игр – квест-экскурсии, пешие прогулки с элементами приключенческой игры. Самая популярная разновидность квеста в данном формате – городское ориентирование или городские квесты. Подобные игры как библиотечная форма работы с молодым поколением особенно выигрышна и оригинальна, ведь городские квесты разрабатываются на краеведческом материале.
Технология подготовки и проведения квеста состоит из следующих этапов:
1. Изучение внешней и внутренней среды библиотеки, потребностей читателей и имеющихся ресурсов (материальных, кадровых, финансовых). Определение основной идеи, цели и задач будущего квеста.
2. Подготовка квеста: определение места и времени проведения, составление списка лиц, ответственных за тот или иной участок работы, написание сценария и подготовка реквизита.
3. Разработка информационно-рекламного сопровождения мероприятия.
4. Собственно проведение квеста.
5. Оценка эффективности проведенного мероприятия.
Проиллюстрируем данную технологию на примере конкретного квеста, разработанного и проведенного в библиотеке «Рыбацкая» ЦБС Невского р-на г. Санкт-Петербурга.
Результаты анализа внешней и внутренней среды (представлены кратко). Рыбацкая библиотека является информационным, культурным и досуговым центром района, предоставляя для пользователей широкий ряд форм и видов библиотечно-библиографического обслуживания и культурно-досуговой деятельности. Предоставляет площадки для творческого самовыражения жителей района, ведет активно работу с читателями дошкольного и младшего школьного возраста.
Основным направлением работы Рыбацкой библиотеки является краеведение, благодаря этому поддерживается активно сотрудничества с коренными жителями Рыбацкого и творческой интеллигенцией, способствующей привлечению заинтересованных в культурной составляющей посетителей библиотеки. В то же время, наблюдается использование преимущественно традиционных форм социально-культурной деятельности, что несколько затрудняет формирование позитивного имиджа библиотеки.
Была оценена материально-техническая база, которой располагает библиотека:
• Осмотрено помещение для поведения мероприятия;
• Оценены риски и последствия, с последующим исключением для имеющегося имущества в распоряжении библиотеки;
• Организованы и просчитаны пути перемещения игроков, их возможные действия;
• Исключены возможности получения травм, работа с воспламеняющимися, горючими и иными материалами, которые могут нанести вред здоровью играющих;
• Оценена стоимость имеющегося реквизита и реквизита, необходимого для приобретения.
Название проекта: «Улов рыбака».
Цель: апробирование новой СКТ в практике работы библиотеки.
Задачи: формирование позитивного имиджа библиотеки; актуализация краеведческой, исторической, музейной деятельности библиотеки; популяризация библиотеки как учреждения семейного досуга; патриотическое и гражданское воспитание; выработка уважения к мемориальным памятникам и историческим событиям.
Подготовка квеста. Место проведения: музей истории Рыбацкого в стенах библиотеки.
Была разработана сюжетная программа для реализации проекта в стенах библиотеки. Основной и ведущей идеей стала тематика работы библиотеки в краеведении и истории края. Сюжетную программу составили мероприятия по решению головоломок и загадок, следующие одна за другой в логической цепочке, но возможные для решения независимо друг от друга.
Последующим шагом стали разработка и написание сценария к мероприятию, включающим в себя актерскую и сопроводительную роль библиотечного сотрудника, координирующего процесс игры:
• Написана вступительная речь перед началом мероприятия;
• Оговорены виды и возможные интерпретации подсказок;
• Стилизованы манера поведения и речь координирующего.
Основной реквизит, необходимый для квеста: рыболовная сеть, сундук, бочка с пластиковыми рыбами на магнитах, удочка на магните, мерная линейка (2 метра), мерные весы, гири для взвешивания, инвентарная книга, печатные материалы сюжетного характера:
• Два письма рыбака с подсказками
• Рыбная карта
• Генеалогическое дерево
• Способ сервировки ухи
• Меры измерения веса на Руси
• Рецепт «Дрофеевой ухи»
• Домовая книга с историей транспортировки рыбы
призы для победителей:
• Паззлы
• Настольные игры
• Книги-раскраски
• И т.д.
Количество участников: от 2 до 8 человек.
Возраст участников: семьи с детьми любого возраста, дети и подростки от 8 до 14 лет.
Сюжет мероприятия: игроки оказываются внутри «жилища» рыбака и находят его письмо, в котором он рассказывает своей сестре о недавно выловленном в реке Неве «диве-дивном», которое он в последствии спрятал в сундук. Рыбак отмечает, что только тот, кто хорошо знает его семью, сможет разгадать код и получить сокровище.
Описание мероприятия: для координации мероприятия потребуется 1 сотрудник библиотеки, переодетый в костюм рыбака. Он встречает игроков квеста перед дверьми музея, кратко рассказывая им свою историю. Оказавшись внутри, участникам необходимо за 1 час решить все головоломки, заявленные в сюжете квеста и получить приз, который закрыт на кодовый замок в сундуке. Следуя записям рыбака, в которых спрятаны подсказки и направления к действию, нужно отгадать комбинацию цифр. Цифры, которые станут правильным шифром на замке, нужно выявить из следующих заданий:
• Решить головоломку с генеалогическим деревом рыбака, узнав подробности жизни его семьи;
• «Выловить» рыбу из бочки;
• Узнать правильную меру измерения веса пойманной рыбы посредством имеющихся в музее весов и гирь, при этом разобраться в системе старославянских мер и перевести вес в килограммы;
• Измерить «глубину» Невы;
• Узнать историю и особенности поставки рыбы Петру I;
• Верно определить сорт и вид рыбы для отправки императору;
• Установить правильную последовательность цифр в коде, в соответствии с письменными подсказками рыбака о подаче ухи на стол в его семье.
После утверждения сценария была произведена расстановка закупленного и имеющегося реквизита в соответствии с требованиями проводимой игры.
Следующим шагом стала разработка рекламного плаката и буклетов для информирования пользователей о существующем мероприятии.
Весь процесс игры координируется присутствующим работником библиотеки, который направляет игроков по сюжету и дает им подсказки, если они сталкиваются с трудностями.
Те, кому удалось разгадать все головоломки и составить правильную последовательность чисел, дается возможность открыть замок на сундуке и получить приз.
В конце мероприятия все участники получили свои обещанные призы и выразили желание посетить подобного вида мероприятие снова, если возникнет такая возможность.
По завершении квеста участники были опрошены на предмет того, что необходимо усовершенствовать при дальнейшем проведении квеста. Фиксация сложностей, с которыми столкнулись участники, осуществлялась и при помощи метода наблюдения. По результатам анализа полученных данных были разработаны рекомендации по совершенствованию методики проведения данного квеста.