Справочник от Автор24
Поделись лекцией за скидку на Автор24

Проектирование интеллектуальных решателей на основе эвристического программирования

  • 👀 446 просмотров
  • 📌 413 загрузок
Выбери формат для чтения
Статья: Проектирование интеллектуальных решателей на основе эвристического программирования
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Конспект лекции по дисциплине «Проектирование интеллектуальных решателей на основе эвристического программирования» docx
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ РЕШАТЕЛЕЙ НА ОСНОВЕ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ 1.1. Понятие эвристического программирования Интеллектуальные решатели задач были исторически одними из первых реальных программных систем, в которых использовались методы искусственного интеллекта. Первые реализации игровых программ, таких как рэндзю, шашки и шахматы, показали состоятельность теоретических концепций искусственного интеллекта и вызвали к жизни множество новых проектов, направленных на дальнейшее развитие интеллектуальных программных систем. Основой интеллектуальных решателей задач, которые проектировались для моделирования мыслительной деятельности человека, были различные алгоритмические стратегии поиска решения в сложных предметных областях, основанные на так называемых эвристиках. Само понятие эвристики ( в переводе с греческого означает способствование открытию ) характеризует разновидность однотипных программных процедур, не обладающих строгими свойствами алгоритма и направленными на поиск решения посредством проверки различных по степени обоснованности гипотез. Таким образом, эвристические процедуры всегда связаны с работой некоторого переборного механизма, предназначенного для исследования вариантов решения. Проектирование таких процедур получило название эвристического программирования. В последние годы, как это часто бывает с наиболее серьезными теоретическими концепциями, в понятие эвристического программирования или эвристических систем стали вкладывать более широкий смысл. Сейчас такими системами считаются программные комплексы, использующие неформализованные знания эксперта в какой-либо конкретной предметной области для решения интеллектуальных задач. Такое понимание эвристических систем иногда может быть оправдано, но, вместе с тем, следует отличать эти системы от экспертных систем, в которых основой являются не стратегии поиска решения, а собственно знания, представляемые в форме упорядоченного множества продукций (правил вида “если Х, то Y”) или каким-либо другим образом. Современное понимание эвристических систем может быть наиболее точно выражено с помощью понятия программной машины, как некоторого формального аппарата, позволяющего описать базовый программный или программно-технический инструментарий как формальную машину, в рамках которой можно проектировать различные по назначению, но одинаковые по методам реализации автоматизированные системы. Эвристические программные машины проектируются со следующими целями: • упрощение синтаксиса интеллектуальных языков программирования и получение новых более мощных инструментальных программных средств, • исследование структуры естественного интеллекта, • создание спецпроцессора на основе предварительной математически строгой разработки соответствующей программной машины. Эвристическое программирование применимо там, где невозможно использовать готовый математический аппарат, обладающей возможностью с заданной точностью, достоверностью и эффективностью решать определенного типа задачи с многовариантным полем шагов решения. Такое определение области применения эвристических методов в целом характерно и для других методов искусственного интеллекта, поскольку эти методы построены на подобии человеческим рассуждениям со свойственными им интуицией, ассоциативностью и нечеткостью. 1.2. Деревья вариантов Формальную основу методов эвристического программирования составляет понятие дерева вариантов. Дерево вариантов - дерево, вершины которого соответствуют статическим ситуациям, получаемым в математической модели предметной области при попытках рассмотрения вариантов изменения этих ситуаций для приближения их к целевой ситуации предметной области. Изменение ситуации соответствует некоторому действию человека, который хочет приблизить ситуацию к целевой. Такие изменения иногда называют “ходами”, которые оценивает эвристическая программа, после чего выбирает наилучшую комбинацию ходов из какого-либо множества вариантов. Целевая ситуация - математическая модель ситуации в ограниченной предметной области, которая должна быть достигнута для решения поставленной задачи. Примером целевой ситуации может быть, например, матовая ситуация в шахматах, равновесное состояние некоторого химического процесса, отсутствие аварийного ожидания, получение высокой прибыли предприятием и т.п. Деревья вариантов принято подразделять на эксплицитные и имплицитные. Эксплицитным называется дерево вариантов, все вершины которого заранее известны. Такое дерево, например, можно использовать при компьютерном моделировании игры в “крестики-нолики” на поле размером 3х3, поскольку в этом случае легко перечислить все возможные варианты ходов заранее. Для более сложных задач невозможно заранее определить всего множества ходов, и этот случай является наиболее частым. Имплицитным называется дерево вариантов с известной начальной ситуацией в предметной области и известными критериями определения целевой ситуации. Кроме того предполагается, что известна порождающая процедура. Порождающая процедура - алгоритм порождения дочерней вершины (на основе выполнения хода) в дереве вариантов. Таким образом имплицитное дерево строится программой в процессе поиска ею решения интеллектуальной задачи. Сделанные определения позволяют рассматривать деревья вариантов как множество вершин, связанным между собою ребрами. Каждая вершина соответствует некоторой воображаемой ситуации в предметной области, а выходящие из нее ребра представляют собой возможные шаги, изменяющие эту ситуацию, приближая ее к целевой или удаляя от цели. Предполагается, что изменение ситуации производится некоторым активным объектом (например, игроком) по определенным правилам, допускаемым природой предметной области. Ребра, выходящие из какой-либо вершины, можно называть ходами, возможными в конкретной ситуации предметной области, которой соответствует эта вершина. Дерево вариантов демонстрируется рисунком 1.1 . На этом рисунке вершина S0 соответствует начальной ситуации, заданной для решения какой-либо задачи в предметной области, например, начальная расстановка фигур в шахматах. SF соответствует целевой ситуации, например, ситуации в задаче поиска выхода из лабиринта “найден выход”. Остальные вершины являются либо промежуточными ситуациями при решении задачи, либо заключительными-тупиковыми (например, робот в лабиринте наткнулся на стенку или обнаружена ситуация полного проигрыша). При исследовании деревьев вариантов учитывают число активных объектов в предметной области, которые могут изменять в ней ситуацию, приближая ее к целевой или наоборот, удаляя от целевой. Каждый из активных объектов таким образом является “игроком”, делающим определенные правилами предметной области “ходы”. У игроков различные цели в игре, зачастую являющиеся противоположными целям других игроков. В зависимости от числа активных объектов деревья вариантов подразделяют на однородные, т.е. с одним активным объектом, и неоднородные, с двумя и более активными объектами. Графически такие деревья можно представить рисунком 1.1 для однородного дерева и рисунком 1.2 для неоднородного дерева вариантов. Каждая из вершин этого дерева должна быть как-либо идентифицирована с целью определения объекта, который повлиял на самое последнее изменение текущей ситуации. S0 ( Начальная ситуация ) (Промежуточная ситуация) (Тупиковые ситуации) SF (Целевая ситуация) Рис. 1.1. Пример дерева вариантов Так, например, дерево вариантов для игры в шахматы является неоднородным с двумя типами вершин, одни из которых соответствуют ходу черных, а другие - ходу белых. 1.3. Пространство задач и пространство состояний В зависимости от способа представления задачи и способов ее решения различают деревья поиска: • дерево поиска в пространстве состояний, • дерево поиска в пространстве задач. Дерево поиска в пространстве состояний - это дерево, вершинами которого являются состояния решающей машины (программы) (Рисунки 1.1, 1.2), т.е. текущая ситуация на используемой модели решения, а также текущее содержимое памяти компьютера для выбранной модели данных. Дерево поиска в пространстве задач - дерево, вершины которого являются подзадачами, решение которых необходимо для решения задач более верхнего уровня. S0 ( Игрок № 1 ) ( Игрок № 2 ) ( Игрок № 1 ) ( Игрок № 3 ) Рис. 1.2. Неоднородное дерево вариантов Для дерева поиска в пространстве задач, иногда называемого деревом целей, характерно использование И/ИЛИ-графов. Этот вид графов имеет два типа вершин: И-вершины, характеризующие задачу, для решения которой необходимо отыскать решения всех задач, которые соответствуют дочерним вершинам И-вершины, ИЛИ-вершины соответствуют задачам, для решения которых необходимо найти решение хотя бы одной из подзадач, которые соответствуют дочерним вершинам этой ИЛИ-вершины. Примером И/ИЛИ-деревьев служит представление задачи, приведенное на рисунке 1.3. Составить программу Составить алгоритм Составить текст И-вершины ИЛИ-вершины Использовать Использовать Использовать Использовать графику блок-схемы готовые фрагменты новый текст Рис.1.3. Пример И/ИЛИ-дерева Как следует из рисунка, начальной задачей является достижение цели“Составить программу”. Эта задача распадается на две подзадачи, решение которых нужно получить для решения главной задачи. Эти подзадачи определяются И-вершинами, т.е. должны быть решены вместе: “Составить алгоритм” и “Составить текст”. Для решения каждой из задач этого уровня необходимо найти решение хотя бы одной из подзадач: “Составить алгоритм, используя графический инструментарий” или “Составить алгоритм, используя ручное рисование блок-схем” - в первом случае, и “Написать текст, используя готовые фрагменты” или “Написать текст программы заново”. Если продолжить рисование И/ИЛИ-дерева, далее будет следовать уровень И-вершин, затем снова ИЛИ-вершины и т.д., т.е. чередование типов вершин по уровням является строгим. Эта строгость определяется элементарной математической логикой, следуя которой, два последовательных уровня И-вершин легко преобразуются в один уровень, также, как два уровня ИЛИ-вершин легко преобразовать в один. Методология И/ИЛИ деревьев часто используется в программных машинах языков программирования искусственного интеллекта, например в Прологе.
«Проектирование интеллектуальных решателей на основе эвристического программирования» 👇
Готовые курсовые работы и рефераты
Купить от 250 ₽
Решение задач от ИИ за 2 минуты
Решить задачу
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Найти

Тебе могут подойти лекции

Смотреть все 588 лекций
Все самое важное и интересное в Telegram

Все сервисы Справочника в твоем телефоне! Просто напиши Боту, что ты ищешь и он быстро найдет нужную статью, лекцию или пособие для тебя!

Перейти в Telegram Bot