Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Лекция 1. Понятие мультимедиа технологии
1.1. Составляющие части мультимедиа
Слово «мультимедиа» прочно вошло в наш лексикон, и без него уже трудно представить современный компьютерный мир. Как и всякое удач- ное понятие, оно многообразно. Пожалуй, наиболее точная формулировка принадлежит одному из пионеров мультимедиа в нашей стране Сергею Новосельцеву: «Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum – много и media, medium – средоточие, средства) – это комплекс аппаратных и про- граммных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео и анимацией), организованными в виде единой информационной среды».
Как видим, мультимедиа объединяет несколько типов разнородных данных (текст, звук, видео, графическое изображение и анимацию) в еди-
ное целое. И это понятие само по себе имеет три лица.
Во-первых, мультимедиа – как идея, т. е. новый подход к хранению информации различного типа в единой цифровой форме.
Во-вторых, мультимедиа – как оборудование для обработки и хране-
ния информации, без него мультимедиа-идею реализовать невозможно.
В-третьих, это программное обеспечение, позволяющее объединить четыре элемента информации в законченное мультимедиа-приложение.
Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспектив-
ных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений, текстов и данных, со-
провождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эф-
фектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления». Данное определение сформулировано в 1988 го- ду крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами вне- дрения и использования новых технологий. Интерактивность – свойство реагировать на действия пользователей, в том числе и управлять пользо- вателем.
Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа счи-
тают концепцию организации памяти «МЕМЕХ», предложенную еще в
1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматрива-
ла поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфави- ту и т. п.). Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями тек- стовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комби- нацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, со- единившей в себе обе эти системы.
Однако всплеск интереса в конце 80-х годов XX в. к применению мультимедиа технологии в гуманитарной области (и, в частности, в исто- рико-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американ- ского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного про- дукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с исполь- зованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery London»).
Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:
− представление информации с помощью комбинации множества восприни-
маемых человеком сред;
− наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации);
− художественный дизайн интерфейса и средств навигации.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в
представлении информации:
− возможность хранения большого объема самой разной информации на од-
ном носителе;
− возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важ- но для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
− возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными про- граммными средствами с научно-исследовательскими или познавательны- ми целями;
− возможность выделения в сопровождающем текстовом или другом визу- альном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гиперме- диа);
− возможность осуществления непрерывного музыкального или любого дру- гого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамично- му визуальному ряду;
− возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;
− возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработ-
ки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических по- строений ее композиции) и т. д.;
− возможность подключения к глобальной сети Internet;
− возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графиче-
скими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
− возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляе-
мой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);
− возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;
− возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя- гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользовате- ля»), включение в состав продукта игровых компонентов с информацион- ными составляющими;
− возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из про- граммы в любой точке продукта.
Итак, мультимедийный продукт – наиболее эффективная форма пода-
чи информации в среде компьютерных информационных технологий. Он позволяет собрать воедино огромные и разрозненные объемы информа- ции, дает возможность с помощью интерактивного взаимодействия выби- рать интересующие в данный момент информационные блоки, значитель- но повышая эффективность восприятия информации.
1.2. Классификация мультимедиа приложений
Мультимедиа – это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения. Мультимедиа – комбинация текста, графических изображений, звука, анимации и видео- элементов.
Согласно представленным выше определениям, мультимедиа можно классифицировать с разных точек зрения:
− на основе поддержки взаимодействия,
− на основе использования различных мультимедийных телекоммуникаци-
онных технологий.
1.3. Области применения мультимедиа приложений
Области применения:
− Обучение с использованием компьютерных технологий (научно-
просветительская или образовательная сфера);
− Видеоэнциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуацион-
но-ролевые игры и др.;
− Информационная и рекламная служба;
− Популяризаторская и развлекательная сферы;
− Интернет-вещание;
− Развлечения, игры, системы виртуальной реальности;
− Презентационная (витринной рекламы), СМИ;
− Творчество (станция мультимедиа становится незаменимым авторским ин- струментом в кино и видеоискусстве. Автор фильма за экраном такой на- стольной системы собирает, «аранжирует», создает произведения из зара- нее подготовленных – нарисованных, отснятых, записанных и т. п. – фраг- ментов;
− Военные технологии;
− Промышленность и техника (сенсорные экраны);
− Торговля.
− В научно-исследовательской области – это электронные архивы и библио- теки – для документирования коллекций источников и экспонатов, их ката- логизации и научного описания, для создания «страховых копий», автома- тизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении ис- точников для хранения справочной информации, для обеспечения доступа к внемузейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т. д.).
− Медицина: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т. п.
− Искусственный интеллект – внедрение элементов искусственного интел- лекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью «чувствовать» среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем: они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения и могут сами пред- ложить дополнительную или разъясняющую информацию.
− Системы распознавания речи, понимающие естественный язык, еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.
1.4. Аппаратные средства мультимедиа технологии
Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.
Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифроаналоговые преобразо-
ватели для перевода аналоговых аудио- и видеосигналов в цифровой экви-
валент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телеви-
зионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой
дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стан- дартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы до- пустимых размеров и т. д.
1.4.1. Аппаратные средства
Все оборудование, отвечающее за звук, объединяется в звуковые кар-
ты, а за видео – в видеокарты.
Аппаратные средства мультимедиа:
− Средства звукозаписи (звуковые платы, микрофоны);
− Средства звуковоспроизведения (усилитель, колонки, акустические систе-
мы, наушники и гарнитуры);
− Манипуляторы (компьютерные мыши, джойстики, миди-клавиатуры);
− Средства «виртуальной реальности» (перчатки, очки, шлемы виртуальной реальности, используемые в играх);
− Носители информации (CD, DVD и HDD);
− Средства передачи (мини видеокамеры, цифровые фотоаппараты);
− Средства записи (приводы CD / DVD-ROM , CDRW / DVD+RW, TV- и FM-
тюнеры);
− Средства обработки изображения (платы видеомонтажа, клавиатуры, гра-
фические акселераторы).
− Компьютер, телевизор, средства для получения и удобного восприятия ин-
формации и др.
1.5. Программные средства мультимедиа технологии
Программные средства мультимедиа складываются из трех компонентов:
1. Системные программные средства.
2. Инструментальные программные средства.
3. Прикладные программные средства.
1.5.1. Системные программные средства
Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях – фи- зическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристи- ками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управ- ления устройствами называют драйверами устройств.
1.5.2. Инструментальные программные средства
Инструментальные программные средства – программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.
Инструментальные программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных приложений:
− редакторы неподвижных графических изображений,
− средства создания анимированных GIF-файлов,
− средства аудио- и видеомонтажа,
− средства создания презентаций,
− средства распознавания текстов, введенных со сканера,
− средства создания обучающих программ,
− системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов в тек-
стовые,
− системы создания приложений виртуальной реальности и другие.
Инструментальные средства существенно расширяют возможности управления мультимедийными устройствами по сравнению с теми, кото- рые предоставляют системные средства, но это всегда платные продукты и некоторые из них стоят очень дорого, например профессиональные сис- темы видеомонтажа.
1.5.3. Прикладные программные средства
Прикладные программные средства – это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках – фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д.