Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Кто такой гейм-дизайнер?
1. Кто такой гейм-дизайнер
2. Какие знания необходимы гейм-дизайнеру
3. Процесс разработки игры
4. Краткий экскурс в теорию игр
Кто такой гейм-дизайнер
Для начала поймем, какие гейм-дизайнеры бывают:
• Гейм-дизайнеры механик игры.
Под механикой стоит понимать правило игры, например, в шахматах - это условие победы (мат королю противника).
• Гейм-дизайнер наративщик.
Занимается сюжетом, диалогами, лором (мир) игры.
• Гейм-дизайнер балансировщик.
Занимается балансом игровых сущностей. На самом деле, что такое баланс, сильно зависит от игры, для примера возьмем шахматы, в играх такого типа, важно, чтобы у каждого игрока были равные шансы на победу (не берем личные способности игрока) - это достигается тем, что фигуры у игроков абсолютно одинаковы, как и количество возможных действий. Однако, даже в этом случае, шахматы не идеально сбалансированная игра, до сих пор ведутся споры на счет преимущества первого хода.
• Гейм-дизайнер экономики.
Сейчас сложно представить какую либо видео-игру, без внутриигровых покупок. Так вот, сколько должен стоить вот этот крутой меч в пересчете на валюту реального мира?
• Гейм-дизайн уровней (level design).
Если вернуться к примеру с шахматами, есть вариации досок с разными размерами и формами игрового поля - это можно назвать левел-дизайном. Если капнуть еще глубже, то в играх с открытым миром, к примеру ГТА - это проектирование города, если вы поиграете в такую игру несколько часов, то вы сами не заметите, как выучите часть города.
Вывод: Как можно заметить, спектр направлений данной профессии довольно обширен, в принципе, как и в любой современной профессии IT-сферы. Однако стоит учитывать тот факт, что данные направления вполне способны пересекаться и сосуществовать в рамках одного человека. Этот факт сильно завязан от размера команды, в рамках которой работает гейм-дизайнер — чем меньше команда, тем больше различных задач он на себя берет и тем более многогранен становится его профиль (зачастую бывают ситуации, когда гейм-дизайнер еще и программист или даже художник).
Кратко можно резюмировать, что гейм-дизайнер - это разработчик игр, что устанавливает правила игры в том или ином виде, чтобы создать у игрока определенный опыт.
Какие знания, навыки необходимы гейм-дизайнеру?
Вы должны знать все. Серьезно. Потому что для гейм-дизайнера не может быть бесполезных знаний, все их можно применить в том или ином виде во время работы над проектом.
1) Коммуникации, умения общаться, слышать собеседника. Как только вы начинаете разрабатывать в игру или вливаетесь в уже существующую команду, вы заметите, что все члены команды совершенно разные люди, зачастую даже из разных областей, попробуйте поговорить сначала с художником, а потом с программистом, а вам, как гейм-дизайнеру, крайне важно донести свои мысли правильно, для каждого из них.
2) Умение правильно воспринимать критику. Много критики. Очень много критики.
Серьезно, мы сегодня поговорим про этапы разработки игры и поверьте, не будет ни одного этапа, где вас не будут критиковать.
3) Умение не привязываться к продукту. Вы должны быть объективны при оценке каждого аспекта разработки. Надо уметь выбросить прототип, если он не достиг нужных целей.
4) Умение грамотно и однозначно писать. В работе, гейм-дизайнеру приходится писать очень и очень много документации, крайне важно, чтобы её понимали правильно.
5) Базовая психология. Об этом мы еще поговорим подробнее на следующих занятиях.
6) Математика. Скорее всего, вам придется считать очень много всего, но спешу вас успокоить, я пока ни разу не видел применения двойных интегралов :)
7) Литература, философия, мифология. Эти знания особенно полезны для нарратива
8) Навыки программирования, как бы классно вы не описали свой вижен, если есть возможность сделать прототип, то лучше сделать прототип, а навыки программирования могут очень пригодиться в этом.
9) Понимание базовых художественных принципов. Хорошую идею, всегда можно испортить плохой картинкой.
10) Базовое понимание аудио-дизайна. Та же история, что с художественными принципами, многие недооценивают силу звука.
11) Базовое понимание графического дизайна, как минимум документация с картинками всегда нагляднее.
12) Базовые знания 3д-моделирования и анимации. Так же может помочь вам в ваших прототипах + так проще будет найти общий язык с 3д артистами.
13) Маркетинг, понимание своей целевой аудитории - очень помогает в дизайне.
14) Базовые знания экономики.
15) Большой, осознанный игровой опыт
Вывод: Таким образом из сказанного выше можно прийти к выводу, что по знаниям гейм-дизайнер является практически уникальным профессионалом. Однако, если всё же говорить о самых важных направлениях, в которых должен определённо хорошо разбираться качественный гейм-дизайнер, то это:
• социальные коммуникации и психология;
• техническая и математическая база;
• графический и аудио-дизайн (в т.ч. компьютерная графика);
• сценаристика;
• экономика и маркетинг.
Полезные сылки:
So You Want To Be a Game Designer
Этапы разработки игры (стандартный пайплайн команды)
Тут надо сделать новую картинку
1. Альфа
Цель
Продюсеру/Лиду проекта необходимо утвердить у руководства основную концепцию будущего проекта и состав начальной команды.
Течение
Продюсер/лид проекта создают основную концепцию проекта - т.е описание, дающее представление о том, что это будет за проект, как его планируется разрабатывать и почему следует разрабатывать именно его. (О том, как писать концепции мы поговорим позднее). Откуда обычно берется концепция?
Если говорить о компаниях, то как правило есть отделы, что занимаются анализом рынка и на основе этого анализа к будущему проекту представляется ряд требований. Если говорить про независимую разработку, то здесь все сугубо индивидуально и зависит от людей.
Окончание
Как только концепцию утвердили, собирается начальная команда - т.е. набор первых, основных сотрудников, как правило это:
1) Продюсер/лид проекта
2) Технический директор
3) Арт-директор
4) Ведущий гейм-дизайнер
2. Пре-продакшен
Цель
Минимизировать риски.
Течение
Риски относительно геймплея, минимизируют посредством разработки прототипов (минимальная версия игрового процесса, содержащая в себе только необходимый функционал). Менеджерские риски стараются минимизировать созданием и утверждением road-map’a (план разработки проекта с привязкой по времени).
Окончание
Когда руководства приняло решение, что риски проекта оправданы, происходит переход к следующему этапу.
3. Софт-ланч
Цель
Разработка первой минимальной версии игры в продекшен качестве для сбора основной статистики и оценки потенциала проекта.
Течение этапа
Выпускается минимальная версия игры продакшен качества только для определенного сегмента рынка (как правило, стараются попасть в свою целевую аудиторию). Обычно на данном этапе, руководство ставит минимальную планку по основным статистическим метрикам, но какие бы метрики не выбрали, обычно все сводится к тому, сколько игра реально приносит денег и если игра достигает ожидаемых результатов, то все хорошо и переходят на следующий этап, в ином случае либо возвращаются к прошлому этапу либо закрываются.
Окончание этапа.
После оценки статистики проекта, принимается решение либо о продолжении разработки либо о доработки/закрытии
4. Хард-ланч
Цель
Полная версия игры для релиза
Течение этапа
После оценки софт-ланча, на основе статистики формируется список задач необходимый для доработки проекта, когда они выполняется, происходит релиз
Окончание
Релиз проекта, оценка статистики, как и в случае софт-лаунча, если проект удовлетворяет основным бизнес-показателям, то он переходит на следующий этап, в ином случае либо закрывается, либо уходит на доработку.
5. Поддержка
Цель
Получить максимальный профит от проекта.
С минимальными затратами, получать максимум дохода.
Течение этапа.
Если проект достиг нужного уровня по основным бизнес метрикам, то он переходит на поддержку. На этапе поддержки оценивается статистика, решают какие метрики нужно поддерживать и улучшать, на основе этого к игре выходят дополнения/патчи (улучшения игры, которые, как правило, кардинально не меняют основных правил, а только дополняют их), очевидным образом - это итеративный процесс, пока проект еще жив.
Окончание
Проект перестают поддерживать, когда компания понимает, что больше невозможно получать с него доход. Таким образом, компания максимально минимизирует свои траты на этот проект. Зачастую, онлайн игры без поддержки могут еще прожить несколько лет, однопользовательские довольно часто покупают и через десятки лет.
Вывод: Таким образом, стандартный процесс разработки состоит из 5-ти этапов:
1. Утверждение концепции;
2. Сборка прототипа с целью минимизации рисков;
3. Первая разработка минимальной версии проекта в продакшн для оценки её потенциала;
4. Разработка полноценной версии и её релиз;
5. Поддержка проекта.
Полезные сылки:
http://app2top.ru/columns/e-tapy-razrabotki-igry-dlya-mobil-ny-h-p-40118.html
Теория игр, краткий экскурс
Теория игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.
Типология
1. Кооперативные и некооперативные
Игра называется кооперативной, или коалиционной, если игроки могут объединяться в группы, взяв на себя некоторые обязательства перед другими игроками и координируя свои действия. Этим она отличается от некооперативных игр, в которых каждый обязан играть за себя.
2. Симметричные и несимметричные
Если игроки могут поменяться местами и при этом их выигрыши за одни и те же ходы не изменятся, то такую игру можно назвать симметричной, в ином случае - она несимметрична.
3. С нулевой суммой и с ненулевой суммой
Игры с нулевой суммой — особая разновидность игр с постоянной суммой, то есть таких, где игроки не могут увеличить или уменьшить имеющиеся ресурсы, или фонд игры. В этом случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе.
Например, карточный дурак игра с ненулевой суммой, но если бы карты вместо того, как отправиться в “биту” отправлялись бы в колоду, то она (игра) стала бы с нулевой суммой, но тогда не стоит забывать о том, что условия победы и проигрыша исчезают =)
4. Параллельные и последовательные
В параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней мере, они не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все не сделают свой ход. В последовательных, или динамических, играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других. Эта информация может быть даже не совсем полной, например, игрок может узнать, что его противник из десяти своих стратегий точно не выбрал пятую, ничего не узнав о других.
Например, баскетбол параллельная игра, а шахматы последовательная.
5. С полной или неполной информацией
В такой игре участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стратегии противников, что позволяет им в некоторой степени предсказать последующее развитие игры.
Например, шахматы игра с полной информацией, а морской бой с неполной.
6. Метаигры
Это игры, результатом которых является набор правил для другой игры (называемой целевой или игрой-объектом). Цель метаигр — увеличить полезность выдаваемого набора правил.
Об этом мы уже говорили.
7. В данной классификации мы опустим следующие понятия игр с бесконечным количеством шагов и дискретных, непрерывные. Их крайне сложно переложить на гейм-дизайн.
Теория игр как один из подходов в прикладной математике применяется для изучения поведения человека и животных в различных ситуациях. Первоначально теория игр начала развиваться в рамках экономической науки, позволив понять и объяснить поведение экономических агентов в различных ситуациях. Позднее область применения теории игр была расширена на другие социальные науки; в настоящее время теория игр используется для объяснения поведения людей в политологии, социологии и психологии.
Вывод: Как мы видим, теорию игр, хоть она так и называется, крайне сложно переложить на современные видеоигры, в основном, это из-за того, что новые игры слишком комплексны и рассматривать их в таком виде, пока не представляется возможным.
Но мы с вами говорим обо всем этом, чтобы вы поняли, что многие игры, можно разобрать на мельчайшие атомы и зачастую изменение одного этого маленького атома, может испортить всю игру или сделать из неё конфетку, об этом мы еще поговорим в дальнейших лекциях.