Справочник от Автор24
Поделись лекцией за скидку на Автор24

Из чего состоит игра

  • 👀 249 просмотров
  • 📌 216 загрузок
Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Конспект лекции по дисциплине «Из чего состоит игра» docx
Из чего состоит игра 1. Механика-динамика-эстетика 2. Генерация новых идей 3. Таксономия Бартла Механика-динамика-эстетика MDA Framework Mechanic-dynamic-aesthetic Framework (в дальнейшем MDA) одно из базовых понятий в гейм-дизайне, что впервые был предложен в начале 2000 Robin’ом Hunicke, Marc’ом LeBlanc’ом и Robert’ом Zubek’ом. MDA представляет собой один из способов взгляда на игры, он гласит, что любую игру можно рассмотреть в призме: Где под Mechanics следует понимать базовые правила игры. Например: • Если здоровье персонажа опустилось ниже 0, то мы проиграли • Если здоровье противника опустилось ниже 0, то мы выиграли • Если пользователь отдал персонажу команду прыжка, то персонаж подпрыгнул на Х • При выстреле, пуля летит в точку с погрешностью Х и скоростью Y Под Dynamics, как взаимодействуют между собой разные механики, создавая систему. Что вытекает из механики или группы механик с течением времени. Например: • Механика прыжка + механик стрельбы в платформере создает возможность для стрельбы в прыжке. • Настольная игра Dragons Gold Группа игроков побеждает противников (драконов), после них остается сокровище, игроки делят его, но у них есть всего минута, чтобы сделать это и если не все игроки согласились, то сокровище исчезает. Таким образом, у нас есть две механики дележка сокровища и время на дележку сокровища, из которых вытекает динамика обсуждения между игроками того, как поделить эти сокровища. • Механика - возрождение аватара на определенной позиции. Динамика - противники, что поджидают на позиции возрождения. • То, как может ходить фигура в шахматах - это механика. То, какие стратегии и тактики это открывает - это динамика. Под Aesthetics следует понимать - эмоции/опыт который создает для пользователя игра, в MDA выделяют следующие типы Aesthetics: • Sensation Game as sense-pleasure Чувственный опыт - Визуальное удовольствие от игры - Аудиальное удовольствие - Тактильное удовольствие - Обонятельное удовольствие - Вкусовое удовольствие • Fantasy Game as make-believe Возможность почувствовать себя в роли, которая как правило недоступна в обычном мире. - Быть спец агентом - Эльфом 80 уровня - И т.д • Narrative Game as drama Игры ради сюжета, иными словами, эстетика которая создает похожие чувства, что хорошая книга или фильма. • Challenge Game as obstacle course Игра про преодоление препятствий, сложностей. Получение удовольствия от того, что ты преодолел препятствие. Например - решение головоломки. • Fellowship Game as social framework Социальное взаимодействие, например - работа в команде для достижения общей цели. Хорошо видно в спортивных играх, таких как футбол, баскетбол и тд • Discovery Game as uncharted territory Игры про поиски чего-то нового для игрока. Например изучение игрового мира. На самом деле даже изучение игровых механик тоже подходит под эту категорию. • Expression Game as self-discovery Игры про самовыражения игрока в игре или через игру. Например игра про создание скульптур, с последующей возможностью поделиться своим творением в фейсбуке с друзьями. Или создание своего уникального аватара в онлайн игре. • Submission Game as pastime Игры, как способ расслабиться и провести свободное время. Об этом подробнее поговорим в теории потока. • Эстетика, которой нету в оригинальном фреймворке. Эстетика соперничества. Игра, что создает опыт соперничества между участниками. Таким образом, мы можем рассмотреть игры через призму MDA фреймворка. Но есть маленькое уточнение, о котором следует помнить: Дизайнер и игрок по разному видят игру, если игрок видит начиная с эстетики и чем дольше играет, тем лучше понимает как работает динамика и отдельные механики, то дизайнер неизбежно должен сначала продумать отдельные механики, одновременно с этим понимать, как эти механики будут работать друг с другом в динамике и наконец, всегда помнить, какую эстетику он хочет создать. Да, с начала это очень сложно, но по факту - это лишь вопрос опыта. Вывод: важно понимать, что MDA фреймворк не волшебная палочка, используя которую, вы сразу становитесь гейм-дизайнером - это лишь один из способов взгляда на игры, который проверен временем. Полезные сылки: Extra Credits MDA http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf Генерация новых идей Майк Монтейро: “Первый шаг в разработке чего бы то ни было — это вопрос: «Зачем мы это делаем?» Если ответ неясен — неясен лично вам или его просто не существует, — вы ничего не сможете создать. Прекратите работу.” 1. Концентрация - думать Все что нужно для этого метода - просто думать, серьезно, взять и начать думать над проблемой. Есть некоторые рекомендации: 1) Четко выделите проблему над которой вы думаете, как именно это сделать, на самом деле сильно зависит от человека 2) Попробуйте сменить обстановку 3) Попробуйте лечь. Этот прием кстати используют психоаналитики, их пациенты на приеме - лежат на кушетке, таким образом у него (пациента) возникает ощущение, что он дома в кровати и готовиться ко сну, таким образом мысли легче лезут в голову. (вот эта история, что перед сном в голове куча мыслей и размышлений). 4) Ограничьте себя, лучший дизайн рождается из ограничений. Игорь Стравинский, один из самых влиятельных композиторов ХХ века, однажды сказал следующее: «Чем больше ограничений на вас наложено, тем более свободными вы становитесь». Отсутствие ограничений парализует. У вас слишком много вариантов, слишком много возможностей 5) Впитывайте максимум информации по теме решаемой проблеме и смежной с ней темам. 2. Мозговой штурм Классический мозговой штурм строится на двух основных принципах: 1. Отсрочка вынесения приговора идее 2. Из количества рождается качество Этапы проведения мозгового штурма: 1) Постановка проблемы - что именно должна решить идея, предложенная в рамках мозгового штурма 2) Отбираются участники, они делятся на тех, кто придумывает новые идеи (назовем их генераторами) и тех, кто оценивает новые идеи (эксперты). Как именно отбирать участников, зависит от выбранной методологии мозгового штурма, в данном курсе рассматривать этот вопрос не будем. 3) Генераторов собирают в одном помещении, где они должны высказывать свои идеи, на данном этапе действуют следующие правила: a) Все идеи записываются b) На данном этапе не подразумевается никакой критики c) На данном этапе нет такой идеи, что не может быть сказана d) Идей должно быть максимально много 4) Необязательный этап Генераторы должны попробовать скомбинировать между собой записанные идеи, тут работают все те же правила, что и в прошлом этапе. 5) Последний этап, на котором происходит экспертная оценка идей 3. Метод SCAMPER S.C.A.M.P.E.R. 1. Substitute - замените. Вы заменяете какой-то элемент в проекте и смотрите, как он будет выглядеть после этого. Пример: замените в шахматах фигуру на придуманную вами, что стало с игрой? 2. Combine - комбинируйте. Комбинируйте разные элементы, чтобы получить что-то новое. Пример: скомбинируйте в шахматах свойство двух фигур, что произошло? 3. Adaptive - адаптируйте. Адаптируйте что-то забытое под новые реалии. Пример: множество ретро игр под мобильные платформы. 4. Modify - модифицируйте Модифицируйте что-то в существующем проекте. Пример: придумайте для шахмат правило, что убрало бы несправедливость в том, кто первый ходит? 5. Put - примените иначе Возьмите существующую механику и придумайте для неё новое применение. Пример: условие выигрыша в шашках - это съесть все фигуры противника. Условие выигрыша в поддавках - сделать так, чтобы соперник первым съел все твои фигуры. 6. Eliminate - удалите Уберите какую-либо составляющую из существующего проекта. Пример: сыграйте в шахматы без каких-либо фигур, например коня, что случилось с игровой сессией? 7. Reverse - переверните Любая индустрия полна стереотипов, иногда, нарушение этих стереотипов дает очень интересный результат. Пример: что если играть не за эльфа 80 уровня, а за игрока, что играет эльфом 80 уровня? 4. Метод Сальвадора Дали Майкл Микалко: “Сальвадор Дали использовал этот метод для создания своих выдающихся полотен. Он ставил жестяную тарелку на пол и, устроившись рядом в кресле, держал над ней ложку. Затем полностью расслаблялся и даже начинал засыпать. В тот момент, когда он уже дремал, ложка выскальзывала из руки, падала со звоном на тарелку и будила его как раз в тот момент, когда он мог уловить некие сюрреалистичные образы.” Идея тут в том, чтобы расслабиться в кресле с мыслями о проблеме, которую надо решить. Порой действительно помогает. 5. ТРИЗ Waiting for progress Вывод: Важно понимать, что генерация чего-то нового - это не таинственный процесс гениального человека - это такая же деятельность, как скажем написание программного кода. Полезные сылки: http://c-ib.ru/nauka-2/33718.html https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/four-basic-methods-for-generating-ideas-r4759/ Таксономия Бартла Один из создателей MUD (multi user dungeon) - по сути один из тех, благодаря которому появились ММО игры, на протяжении 16 лет, он изучал, как люди играют в групповые игры, далее в середине 90, как раз, когда дебютировали ММО игры в том виде в котором мы их знаем, он выпустил свою научную работу, в которой говорилось, как разделить игроков по принципу того, что они хотят получить от игры. Как он пришел к такой таксономии? Бартл проводил интервью с игроками высокого уровня и задавал им один, простой вопрос: “Что ты хочешь от этой игры” Очевидным образом, мнения разделились, но на большой выборке, стало понятно, что есть 4 основных вида желаний, на основе этого и появилась следующая таксономия: • Накопители. Другое название – Карьеристы. Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой • Киллеры. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Всеми силами стремятся к победе • Исследователи. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Сражения и активные действия для них второстепенны • Социальщики. Известны также как Тусовщики или Коммуникаторы. Стремятся к общению с другими участниками, социальному взаимодействию и взаимопониманию. В однопользовательских играх они по сути любят тоже самое, как хороший пример, механика группы героев, со своими взаимоотношениями в рпг Вывод: Когда вы разрабатываете игру, задайте себе вопрос, для кого вы это делаете? Чем лучше вы понимаете свою целевую аудиторию, тем лучше сможете проработать каждый аспект игры, рассмотренная выше таксономия Бартла - это лишь один из способов лучше понять своих игроков Полезные сылки http://www.4you2learn.com/bartle
«Из чего состоит игра» 👇
Готовые курсовые работы и рефераты
Купить от 250 ₽
Решение задач от ИИ за 2 минуты
Решить задачу
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Найти
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Крупнейшая русскоязычная библиотека студенческих решенных задач

Тебе могут подойти лекции

Смотреть все 920 лекций
Все самое важное и интересное в Telegram

Все сервисы Справочника в твоем телефоне! Просто напиши Боту, что ты ищешь и он быстро найдет нужную статью, лекцию или пособие для тебя!

Перейти в Telegram Bot