Справочник от Автор24
Поделись лекцией за скидку на Автор24

Инновационные технологии в разработке досуговых проектов и программ

  • 👀 1353 просмотра
  • 📌 1308 загрузок
Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Конспект лекции по дисциплине «Инновационные технологии в разработке досуговых проектов и программ» docx
Лекция 3. «Инновационные технологии в разработке досуговых проектов и программ» Культурно-досуговая программа – форма рекреационно-развивающей деятельности, содержание которой включает в себя комплекс специально отобранных и синтезированных видов культурной активности личности в пространстве досуга. Разовая игровая программа не требует подготовки участников. Они включаются в неё непосредственно в ходе мероприятия. При этом предлагаемые студентам занятия могут быть самыми разнообразными: интеллектуальные игры за столом, подвижные игры и конкурсы в кругу, в зале, на дискотеке. Занимают такие игры от получаса и более – в зависимости от возраста участников. Конкурсно-игровая программа по заданной тематике предполагает предварительную подготовку участников. Это может быть турнир, КВН, всевозможные интеллектуальные игры и др. Образовательный и воспитательный смысл таких программ состоит в подготовке, придумывании, совместном творчестве участников. В современной отечественной культурологии досуг понимается как часть свободного времени, используемая для товарищеского общения, потребления ценностей духовной культуры, любительского творчества, прогулок, развлечений и других форм нерегламентированной деятельности, обеспечивающей отдых и дальнейшее развитие личности. Функции досуга: – рекреативная – снятие физического, психического, интеллектуального напряжения; восстановление сил посредством активного отдыха; – развивающая – вовлечение личности в процесс непрерывного просвещения; развитие различных видов любительского творчества; обеспечение личностно значимого общения; реализация компенсаторских возможностей свободного времяпрепровождения, расширение сферы проявления личностных качеств, самоутверждение, самореализация творческих потенций. Общее определение понятия «досуг» и выявление его функций позволяет говорить о культурно-досуговых программах как о различных формах рекреационно-развивающей деятельности, содержание которых включает в себя комплекс специально отобранных и синтезированных видов культурной активности личности в пространстве досуга. 1. Особенности культурно-досуговых программ Понимание особенностей культурно-досуговых программ определяет необходимость уяснения общих отличий культурно-досуговой программы от образовательной программы. Эти отличия состоят в следующем: – содержание культурно-досуговой программы не изучается в ходе специально организованных занятий по какому-либо конкретному курсу, а реализуется в процессе подготовки и проведения массовых досуговых мероприятий (дел); – овладение предусмотренными в ней знаниями и умениями происходит в процессе самостоятельной работы вне занятий и во взаимодействии со студентами в досуговое время; – источниками образовательной информации и социального опыта, субъектами досуговой деятельности являются как педагоги, так и сами студенты; – в ходе реализации культурно-досуговой программы предусмотрен целый спектр нетрадиционных позиций (ролей) обучающихся – организатор, исполнитель, зритель, соавтор, художник, костюмер, дизайнер, музыкальный оформитель, осветитель, работник сцены, ведущий, член жюри и др. 2. Типы культурно-досуговых программ Вслед за А.Б. Гальченко, Л.Н. Буйловой, Н.В. Клёновой мы выделяем следующие типы культурно-досуговых программ: – разовая игровая программа; – конкурсно-игровая программа по заданной тематике; – игра-спектакль; – театрализованная игра; – зрелище; – праздник; – длительная досуговая программа. В основе предложенной квалификации лежат два фактора: степень соучастия обучающихся в программе и ее протяженность во времени. Разовая игровая программа не требует подготовки участников. Они включаются в неё непосредственно в ходе мероприятия. При этом предлагаемые студентам занятия могут быть самыми разнообразными: интеллектуальные игры за столом, подвижные игры и конкурсы в кругу, в зале, на дискотеке. Занимают такие игры от получаса и более – в зависимости от возраста участников. Для описания разовой игровой программы может быть достаточно сценарного плана. Документом, подтверждающим квалификацию, мастерство, педагогическую культуру организатора игры, является литературный сценарий. Конкурсно-игровая программа по заданной тематике предполагает предварительную подготовку участников. Это может быть турнир, КВН, всевозможные интеллектуальные игры и др. Образовательный и воспитательный смысл таких программ состоит в подготовке, придумывании, совместном творчестве ее участников. Особенности подготовки и проведения конкурсно-игровых программ в форме КВН: – при организации КВН важно не превратить игру в обычный экзамен, лишить обучающихся возможности импровизировать, проявлять выдумку, фантазию; – самостоятельность студентов должна сопровождаться тонким педагогическим руководством, без которого выступление команды может стать образчиком пошлости и дурного тона; – основная задача студенческого КВН – привить вкус к тонкой, интеллигентной шутке, научить видеть смешное в себе, окружающей жизни. Для конкурсно-игровой программы в форме КВН необходим полный сценарий с формулировкой педагогических задач, описанием мероприятий подготовительного периода, списком рекомендуемой литературы. Другой вид конкурсно-игровых программ – интеллектуальные игры. Интеллектуальные игры – это игры, где успех достигается прежде всего за счет мыслительных способностей человека, его эрудиции и интеллекта. Основные типы интеллектуальных игр (Ю.В. Ганичев) ВИКТОРИНА (форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наибольшего количества правильных ответов) СТРАТЕГИЯ (форма интеллектуальной игры, где успех обеспечивается за счет наиболее верного планирования участниками своих действий) Тестовая викторина (участники отвечают на вопросы и получают оценку) «О, счастливчик!» «Что? Где? Когда?» Сюжетная викторина (организаторы придумывают игровой сюжет, напр.: лошадиные скачки, космическое путешествие, морская регата; участники соответственно становятся жокеями, космонавтами, моряками)  «Колесо истории» Ролевая стратегия (путь к успеху – через наилучшее исполнение роли, данной участнику игры) «Экспромт-театр Экономическая стратегия (путь к успеху – через успешные приобретения и продажи) «Менеджер» Боевая стратегия (путь к успеху – через правильное планирование победы над противником) Шашки Шахматы     В реальной практике преобладают комбинированные формы интеллектуальных игр. Чаще всего это сюжетные викторины с элементами экономической стратегии. Особенность интеллектуальных игр – наличие вопросов, предлагаемых участникам. Поэтому одной из важнейших задач организаторов таких игр является качественный подбор и составление вопросов. Классификация вопросов и заданий для интеллектуальных игр (Ю.В. Ганичев) ДОПУСТИМЫЕ УСЛОВНО ДОПУСТИМЫЕ НЕДОПУСТИМЫЕ 1. Вопросы на сообразительность 2. Вопросы типа «неизвестное об известном» 3. Вопросы на логическое и ассоциативное мышление 4. Вопросы «на удачу» 5. Вопросы «на приближение» Воспроизводящие вопросы Вопросы «с уловкой» Вопросы на перечисление Вопросы, предполагающие длинный ответ Вопросы-розыгрыши   Игра-спектакль. Чтобы провести игру-спектакль, необходима группа ведущих игровой программы. Как правило, ими выступают педагоги-организаторы. Сюжет спектакля строится таким образом, что его сторонние участники без предварительной подготовки могут играть небольшие роли или выполнять задания, от которых будто бы зависит судьба героев спектакля. Театрализованная сюжетная игра требует погружения артистов и зрителей в определенную атмосферу, имеет четкую конструкцию игровой ситуации, достаточно длительный период подготовки. Темы таких игр могут быть самыми разнообразными, например: «Суд над Интернетом», «Литературные салоны 19 века» и т.п. В оформленном виде такая программа должна предусматривать для обучающихся возможность самим участвовать в развитии сюжетов, разработке образов. Для ее проведения необходимо иметь: – четко изложенные педагогические задачи; – план подготовки игры; – экспозицию (характеристику среды, обстановки, предшествующей началу действия); – сценарий с описанием хода игрового действия, приемов включения учащихся в ту или иную ситуацию; – список литературы для подготовки к игре. Зрелище (концерт, литературно-музыкальная композиция, спортивное состязание и др.) характеризуется наличием исполнителей и зрителей. Для исполнителя – юного певца, танцора, гимнаста выступление – всегда волнение, душевный подъем. Зритель, даже если он очень эмоционально относится к программе, остается воспринимающим субъектом (реципиентом). Важность воспитания у обучающихся зрительской культуры – умения спокойно, доброжелательно воспринимать выступления своих сверстников – требует такой организации зрелища, при которой воспитанники смогут выступать то в роли артистов, то в роли зрителей. Праздник – особо значимый и трудоемкий по подготовке и организации тип досуговой программы. Он предполагает большое разнообразие видов деятельности и приемов постановки с активным участием всех обучающихся. Развлечения могут свободно выбираться участниками или же могут следовать друг за другом, одновременно для всех. Праздничные формы культурно-досуговой деятельности весьма разнообразны. К ним относятся: – слеты, смотры, конкурсы, творческие отчеты, фестивали творчества, – приветствия, презентации, церемонии; – гулянья, карнавальные шествия, театрализованные представления; – физкультурные праздники; – тематические недели, тематические дни и др. В рамках праздников могут использоваться торжественные ритуалы, выступления героев важных событий, награждения, различного рода зрелища, игровые программы. Программа праздника в написанном виде должна содержать не только перечень концертных номеров, но и план подготовки праздника, где описаны все организационные мероприятия и указаны ответственные за них. Чем больше детей включено в графу «ответственный», тем большее воспитательное, социализирующее значение имеет событие. Длительная досуговая программа рассчитана на постоянный состав участников (кружок, клуб, лагерная смена и т.д.) и может продолжаться в течение нескольких дней или недель, года и более. Современные длительные досуговые программы восходят своим содержанием к сюжетно-ролевым играм, которые были широко распространены в практике пионерской организации. Можно выделить ряд особенностей длительной сюжетно-ролевой игры: – наличие развивающей социальной идеи (сюжета); – наличие коллективной творческой деятельности обучающихся (в качестве системообразующего фактора); – разнообразие игровых ролей, их свободный выбор и смена (для самовыражения личности); – создание и закрепление в игре положительных моделей поведения; – конструирование защитной игровой среды, смягчающей воздействие обыденной жизни и диктат взрослых. В качестве программы деятельности сюжетно-ролевая игра применима в различных педагогических системах. Обязательное правило такой программы – наличие четких этапов, каждый из которых начинается и заканчивается ярким событием. Примером могут служить предметные недели «путешествия с привалами», «робинзонады», ситуационно-ролевые игры «с погружением» (по типу «Хоббитских игр»). Особенно популярны длительные досуговые программы в летних оздоровительных лагерях, поскольку продолжительная игра-эпопея может стать основой тематической смены лагеря, подчиняя себе деятельность всех коллективов, общелагерные массовые праздники. За последнее десятилетие накоплен большой опыт проведения ситуационно-ролевых игр, представляющий интерес для педагогов-практиков. Один из наиболее ярких примеров в этом плане – программа «Новая цивилизация», адресованная старшеклассникам и позволяющая им за одну лагерную смену попробовать себя в нескольких ролях, существенно обогащающих их социальный опыт. Длительная досуговая программа должна носить выраженный образовательный характер. В качестве форм ее реализации могут использоваться все перечисленные выше типы досуговых программ – игровые, конкурсные, праздничные; последние могут входить в нее в качестве составных элементов-подпрограмм. Представленная документально, длительная досуговая программа во многом схожа с образовательной программой и должна включать: – пояснительную записку с указанием целей, задач, ожидаемых результатов, форм и методов реализации программы; – описание содержания программы; – характеристику ее материального обеспечения; – список литературы. В целом можно сделать вывод об их несомненной ценности длительных досуговых программ, поскольку они стимулируют развитие умений и навыков у обучающихся, предоставляют им возможность для самореализации в различных областях творчества, способствуют социальной адаптации и стимулируют социальную активность обучающихся. Приведенная классификация культурно-досуговых программ является одним из возможных вариантов систематизации форм деятельности в сфере досуга. Ценность предложенной классификации состоит в том, что степень со-участия обучающихся в программе – это важнейший фактор и условие успеха организации их досуга. 3. Этапы подготовки культурно-досуговой программы Этапы подготовки культурно-досуговой программы являются общими пунктами её содержания. Первый этап подготовки программы условно можно назвать этапом обоснования выбора программы. Данный этап включает в себя несколько организационно-проектировочных разделов. Раздел I. Определение количества и распределение обязанностей разработчиков культурно-досуговой программы. Раздел II. Название программы. Выбор темы будущего проекта. Тематическая обоснованность исходит из названия программы и подразумевает, о чем в ней пойдет речь. Раздел III. Постановка целей и задач. Задачи являются поэтапными ступенями достижения поставленной цели, а сама цель выступает как конечный спланированный результат. Раздел IV. Аудитория программы. Обычно проектирование досуговых программ опирается на возрастные, психологические, социально-демографические признаки аудитории. Раздел V. Определение формы культурно-досуговой программы, времени и места ее проведения. Форма программы обычно строится на основе психолого-возрастной характеристики аудитории и соответствует ее особенностям. Определение точного времени и места проведения поможет с наибольшей эффективностью одновременно использовать разные культурно-досуговые площадки образовательной организации. Второй этап подготовки программы – написание сценария. Следует оговориться, что не все досуговые программы должны опираться на полноценный сценарий. Например, конкурсно-игровая программа облегченного характера, т.е. без элементов театрализации и единого художественного хода, может опираться лишь на сценарный план, в котором будет отражен порядок игр и конкурсов с указанием музыкальных, художественных и иных вкраплений. Итак, сценарий культурно-досуговой программы – это подробная текстовая разработка, включающая как литературную основу, так и организационные аспекты содержания программы. Сценарий предполагает последовательное изложение материала с первого эпизода/номера ко второму и т.д. сценарная разработка не предлагает «кускообразности», т.е. от первого эпизода/номера ко второму обязательно должен быть плавный переход. Сценарий – произведение синтетическое, так как может соединять в себе одновременно элементы литературных, научно-публицистических произведений, произведения музыки, живописи, хореографии, кино, факты реальных событий, конкурсно-игровые элементы и многое другое. Спектр досуговых программ достаточно широк – ток-шоу, литературно-музыкальные композиции, конкурсно-игровые программы, праздники, театрализованные представления. Разнообразие программ предполагает выбор определенного решения, соответствующего их форме. Однако большинство программ соответствуют «классической» форме построения. Композиционная структура сценария культурно-досуговой программы: 1. Экспозиция – начальная, вступительная часть сценария дает необходимые сведения о предстоящем действии, о героях и жизненных обстоятельствах. Экспозиция знакомит с правилами сценической игры. Другим видом экспозиции является пролог – прямое обращение автора к зрителю, краткий рассказ о характере будущего представления. Экспозиция длится до момента завязки. 2. Завязка – момент возникновения проблемы, которая выливается в развитие конфликта. С завязки начинается движение всего действия, его развитие. 3. Кульминация – высшая точка напряжения действия. Она играет существенную роль в раскрытии характеров действующих лиц и разрешении конфликта. Кульминация нередко является развязкой. 4. Развязка – заключительный момент в развитии действия сценария, который является моментом полного разрешения конфликтной ситуации. 5. Финал – эмоционально-смысловое завершение произведения. Своеобразной формой финала, в котором подводится итог всего действия, является эпилог. Эпилог аналогичен прологу, т.е., если в начале сценария автор вводит зрителя в мир героев, знакомит с характером действия, то финал подводит определенные итоги, дает оценку завершившемуся действию. Как видно, композиция сценария классической формы строится на зарождении, развитии и разрешении конфликта. Однако сценарии концертно-зрелищных, конкурсно-игровых программ не предполагают конфликтных ситуаций при сохранении экспозиции, завязки, кульминации и финала. 4. Оформление культурно-досуговой программы По своей структуре и оформлению одна часть такого рода программ значительно отличается от дополнительных образовательных программ, другая их часть имеет много схожих с образовательной программой компонентов. Педагогу, приступающему к разработке культурно-досуговой программы, важно знать о специфике ее целей и задач, содержания, форм и методов реализации. Общие рекомендации по разработке культурно-досуговых программ. Особенности целей и задачкультурно-досуговых программ: Цели таких программ связаны, прежде всего, с созданием условий для развития общей культуры обучающихся, раскрытия их творческой индивидуальности, формирования положительной «Я»-концепции. Эти цели могут достигаться через комплекс примерно следующих задач: – развитие творческих способностей и эмоциональной сферы детей; – приобщение к основам художественной, коммуникативной, артистической культуры; – формирование опыта социального взаимодействия, веры в свои возможности; – укрепление здоровья обучающихся; – формирование опыта организации содержательного досуга. Содержание культурно-досуговой программы связано с: – приобщением обучающихся к культуре, и более всего к художественной; – овладением ими первоначальными основами культуры исполнения и культуры восприятия; – развитием у обучающихся творческого мышления, интеллектуальных, художественных и специальных способностей; – постижением искусства общения, поведения, культуры речи; – воспитанием гуманности, толерантности; – формированием навыков социально приемлемых способов организации собственного досуга и досуга сверстников; – освоением обучающимися основ культуры быта (особенно в условиях совместной жизнедеятельности в период летних лагерей, экспедиций, многодневных экскурсий, выездов на фестивали, конкурсы, соревнования). То или иное сочетание вариативных блоков, соответствующих перечисленным выше направлениям, может составлять содержание культурно-досуговых программ. В содержании любой из них может быть вычленено, по меньшей мере, четыре раздела, связанных с: – приобщением обучающихся к художественной культуре, – воспитанием у них культуры общения, – формированием культуры организации досуга, – обучением их основам культуры быта. Безусловным при этом остается следование принципу возрастного подхода к отбору содержания. Особый раздел культурно-досуговой программы составляет характеристика конкретных форм ее реализации – мероприятиях, через которые программа воплощается в жизнь. Группы мероприятий, обеспечивающих наиболее успешную реализацию культурно-досуговой программы (М.Е. Кульпетдинова): 1) традиционные массовые мероприятия образовательного учреждения в целом (фестивали, олимпиады, балы, турниры, конкурсы и др.); 2) досуговые дела отдельного объединения обучающихся (класса, учебной группы) – экскурсии, конкурсы, литературные и музыкальные гостиные и др.; 3) совместные досуговые дела нескольких объединений обучающихся – нескольких классов, групп, кружков, студий, клубов (вечера, огоньки, КВН, походы, соревнования); 4) «репертуарные» мероприятия (спектакли театров, концерты художественных коллективов и т. п.), в которые одни обучающиеся вовлекаются в качестве исполнителей, другие – в качестве зрителей. Основанием данной классификации является масштаб мероприятия, фактически определяемый количеством участников. Каждое из мероприятий, исходя из общей цели и задач программы, должно иметь свою конкретную (частную) цель, решать конкретные задачи, быть ориентировано на достижение определенных результатов. Другая классификация мероприятий, через которые реализуются культурно-досуговые программы, строится в соответствии с тремя основными этапами развития личности ребенка школьного возраста, на каждом из которых должны использоваться преимущественно те или иные формы досуговых мероприятий, максимально подходящие возрасту обучающихся (Н.С. Карпова): I этап – возраст от 6 до 10 лет. Это период научения детей определенным правилам и нормам. В этом возрасте дети ждут четких указаний; определенные ограничения как бы очерчивают для них некую зону безопасности, в которой маленький ребенок чувствует себя защищенным. Исходя из этого, основным способом осуществления культурно-досуговой деятельности с младшими детьми является действие по образцу, а формами ее реализации – всевозможные игры (игры с правилами, с игрушками, с синхронными действиями), чтение вслух, рисование, коллекционирование, драматизация, праздники. II этап – возраст 11-13 лет. Детям этого возраста чрезвычайно важно согласовывать свои действия со сверстниками, они хотят участвовать в общем деле и знать, как их деятельность может выражаться в денежном эквиваленте. Подросткам этого возраста взрослый нужен как организатор, способный направить их бурную энергию в «мирное» русло, помочь сделать самостоятельные шаги к самоутверждению. Здесь ведущий способ проведения досуга – организация коллективной творческой деятельности, а наиболее популярными ее формами являются: игры на местности, игры на восприятие друг друга, спортивные игры, туризм, вечеринки, встречи с кумирами (наяву, через рассказы, видеофильмы), система зарабатывания каких-либо благ, праздники, драматизация. III этап – возраст 14-19 лет. В этом возрасте подростки проходят период формирования чувства идентичности, «самости», осознания собственной индивидуальности, стремятся выразить себя. На данном этапе формируются жизненные цели личности, складывается мировоззрение, осваиваются навыки взаимодействия с противоположным полом. В этом возрасте подросткам интересен взрослый, способный выступить в роли консультанта, советчика, старшего и более опытного товарища. Учитывая эти особенности, старшим подросткам, как и в предыдущем случае, целесообразнее всего предлагать различные варианты коллективной творческой деятельности, но с учетом их запросов и интересов. Это могут быть: вечера современной музыки, диско-шоу, вечера авторской песни, спортивные игры, дискуссии, тренинги, всевозможные формы общественно-полезной деятельности (благотворительные акции; выезды с концертными программами; целевые экспедиции – этнографические, экологические, археологические, фольклорные; трудовые дела с возможностью личного заработка и т.д.). Таким образом, планируя любое дело, предлагая обучающимся те или иные проекты, следует ориентироваться на объективные процессы в становлении личности. Это поможет уйти от простой опеки над обучающимися и создать необходимые условия для развития личности обучающегося. Принципы, которые должны быть положены в основу массовых мероприятий с обучающимися (М.Е. Кульпетдинова): информационной насыщенности, эмоциональности, массовости, активности, самостоятельности, диалогичности, комплексности, дифференцированного подхода, преемственности и последовательности приобщения обучающихся к ценностям культуры, многообразия и вариативности воспитательного влияния культурно-досуговой деятельности, формирования у них опыта социального взаимодействия, взаимодействия руководителя и участников. Охарактеризуем некоторые из них. Принцип информационной насыщенности предполагает наличие в содержании проводимого дела (в зависимости от его целевой установки) исторических, краеведческих, этнических, научно-технических, художественно-культурных, этических и других сведений и фактов, например, организация детского фольклорного фестиваля. В структуре фестиваля выделяется не менее 5-ти направлений: – занятия в творческих мастерских; – участие в конкурсах; – участие в фестивалях; – участие в играх; – просмотр спектакля. Такая информационная насыщенность предлагаемых обучающимся видов деятельности обеспечивает не просто их развлечение, а реальное пополнение знаний и практических навыков, расширяет диапазон их актуальной культуры. Принцип комплексности заключается в сочетании познавательных, развлекательно-рекреационных, коммуникативных и других компонентов, индивидуальных, групповых, массовых форм работы. Принцип массовости предусматривает участие в досуговых мероприятиях всех желающих. Обеспечить массовость может применение следующих приемов: 1) проведение единых тематических мероприятий; 2) привлечение обучающихся (особенно это касается подростков) ко всем фазам досуговых мероприятий – от разработки сценария, оформления вестибюля, зала, сцены до участия в реализации конкретного мероприятия в самых разных ролях – артистов, костюмеров, художников, рабочих сцены, осветителей, диск-жокеев, ведущих, зрителей. Принцип диалогичности означает равноправное взаимодействие педагогов и учащихся в подготовке и реализации всех досуговых мероприятий. Этому может способствовать активное вовлечение в этот процесс вместе с обучающимися не только педагогов-организаторов, непосредственно отвечающих за подготовку и проведение досуговых мероприятий, но и преподавателей-предметников, кураторов групп, родителей, желающих и способных принять участие в КТД. Подобное объединение взрослых и детей одной общей идеей способствует сплочению образовательного сообщества, формированию у обучающихся ответственности, единения, гордости за место, в котором он обучается. Методы осуществления культурно-досуговых программ достаточно многообразны. В зависимости от типа и содержания программы можно использовать: – игровые методы, – упражнения. – обсуждения, – создание, проигрывание и анализ ситуаций, – творческие задания (на внимание, ловкость, сообразительность, быстроту реакции, логику, эрудицию и т.д.), – театрализации. Любая культурно-досуговая программа должна быть ориентирована на достижение определенного результата. В качестве ожидаемых результатов может быть запланировано: – осмысление обучающимися (в рамках своего возраста) досуга как ценности, его значимости для развития и самореализации личности; – осознание обучающимися своих возможностей и способностей, путей и способов их реализации в свободное от учебы время; – изменение установок обучающихся на способы и формы проведения своего досуга; – приобретение обучающимися практических навыков организации досуговых дел, умения содержательно и разнообразно проводить свободное время; – освоение обучающимися основных средств общения, основ зрительской культуры; – повышение культуры взаимоотношений обучающихся и их поведения во взаимодействии со сверстниками и взрослыми; – изменение атмосферы в группе, объединении обучающихся, учреждении в целом на основе массового участия обучающихся в совместных досуговых мероприятиях; – формирование традиций образовательного учреждения. Отслеживание результатов реализации культурно-досуговых программ можно осуществлять с помощью: систематических наблюдений за обучающимися и фиксации происходящих в них изменений; проведения социологических опросов обучающихся и родителей; бесед с родителями; организации самодиагностики обучающихся и отслеживания изменений в их самооценке (самохарактеристике); анализа творческих работ обучающихся. С помощью этих приемов можно достаточно адекватно оценить изменения культурного уровня участников досуговых программ. Таким образом, правильно разработанная и полноценно реализованная культурно-досуговая программа может содействовать введению обучающихся в мир культуры, развитию их творческого мышления, приобретению опыта самореализации в совместной со сверстниками творческой деятельности. 5. Проектные технологии в организации культурного досуга Термин «проектирование» происходит от латинского «projectus» – брошенный вперед. Проектирование – это  процесс создания прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния; специфическая деятельность, результатом которой является научно-теоретически и практически обоснованное определение вариантов прогнозируемого и планового развития новых процессов и явлений. Свое специфическое проявление проектирование находит в культурно-досуговой сфере, где оно понимается как процесс разработки проектных решений, начиная от идеи разработки социо-культурного проекта до его воплощения, реализации в виде готового продукта культурного назначения, изделия, интеллектуального продукта, культурно-досуговой программы. Проектирование позволяет обеспечить осуществление управляемости и регулируемости данного процесса. Проектирование культурно-досуговой программы представляет собой технологию разработки и реализации проекта, упорядоченную во времени и пространстве последовательность действий и процессов, поэтапное достижение результата. В процессе подготовки к проектной деятельности в сфере культурного досуга студенты осваивают данную технологию во взаимосвязи следующих этапов: диагностического, нормативно-прогнозного, концептуального, проектно-планирующего, исполнительски-внедренческого, контрольно-коррекционного [5]. Первый этап проектирования культурно-досуговой программы – диагностический. Его содержание заключается в диагностике (от греч. diagnostikos – способный распознавать) социокультурной ситуации; накоплении, обработке, анализе информации; выявлении наиболее актуальных и типичных проблем, на решение которых будет направлена проектируемая программа. На данном этапе изучается специфика и культурный потенциал среды; выявляются возрастные, социально-демографические особенности ее субъектов; анализируется содержание и способы деятельности субъектов данной среды; выявляются наиболее типичные проблемы (социально-культурные проблемы, характерные для художественной жизни, культурно-исторического наследия, экологической среды обитания и пр.;   личностные проблемы, характеризующие социально-психологическую, духовно-нравственную, профессиональную и др. стороны жизни субъектов данной культурной среды). Полученную информацию целесообразно формировать по следующим разделам: характеристика социальных и культурных особенностей диагностируемого объекта – региона, организации, учреждения, коллектива и т.п. (ответ на вопрос «где?» будет реализован проект); характеристика материально-технической базы объекта – фонда помещений, залов, звуковой аппаратуры, компьютерного оборудования, сценических костюмов и т.п. (ответ на вопрос «что имеется?» для реализации проекта); характеристика квалификационно-творческого потенциала его субъектов, специалистов, способных осуществить проект (ответ на вопрос «кто?» будет реализовывать проект); характеристика социально-демографических, творческих особенностей потенциальной аудитории проектируемой программы (ответ на вопрос «для кого?» разрабатывается проект). Выявленные проблемы и ресурсы определяют приоритетные сферы культурно-досугового проектирования и характер программ. Второй этап – нормативно-прогнозный – предполагает предвидение, вероятностные суждения о состоянии ситуации в будущем, перспективах ее развития в соответствии с нормативными требованиями при условии реализации предлагаемого культурно-досугового проекта. Третий этап – концептуальный. Его суть заключается в разработке целостной концепции, замысла проекта, сферы проектирования, определении перспективных целей, приоритетных задач, связанных с решением основного круга проблем в результате реализации культурно-досугового проекта. Четвертый этап – проектно-планирующий – призван осуществить переход от общей концепции проекта к плану реализации культурно-досугового проекта с определением плановых мероприятий, сроков их реализации, ответственных лиц и исполнителей. На данном этапе выбирается организационный комитет по подготовке и реализации проекта, разрабатывается и утверждается планово-проектная документация. Пятый этап – исполнительско-внедренческий – предусматривает создание условий и организационных структур, обеспечивающих реализацию проекта, программы (материально-техническая база, ресурсы, финансы, кадры, информационное обеспечение). На этом этапе разрабатываются документы, регулирующие и конкретизирующие действия по реализации проекта – положения, сценарии и пр.  Шестой этап – контрольно-коррекционный, на котором обобщаются и анализируются промежуточные результаты реализации культурно-досугового проекта в целом и отдельных его пунктов (мероприятий), учитывается их социально-культурная эффективность, производятся соответствующие корректирующие действия. Результаты работы по каждому из этапов находят отражение в разработанном проекте, в структуре которого отражены название и авторы проекта, сфера проектирования, аудитория, цель, задачи, форма реализации проекта, содержание проекта, сумма затрат и источники финансирования, ожидаемые результаты. Вводная часть – паспорт – отражает атрибуты заказчика и исполнителя культурно-досугового проекта, фамилии разработчиков, консультантов, рецензентов, сроки проектирования. Первый раздел – сфера проектирования – включает характеристику проблем, сложившиеся  противоречия, недостатки, сложности в той или иной сфере культурной жизни, на решение которых направлен данный культурно-досуговый проект; определяет приоритетные направления и виды социально-культурной деятельности (дает ответ на вопрос «почему необходима разработка данного проекта?»). Второй раздел – аудитория проекта – дает характеристику категории или социальной группы, которой адресована программа, включает социально-демографические характеристики, образ жизни типичного представителя группы, его положение в обществе, круг интересов и др. (ответ на вопрос «для кого разрабатывается проект?»). Между первым и вторым разделом проекта существует не только прямая, но и обратная связь. В частности, специфические социально-культурные проблемы аудитории могут уточнить приоритетные области проектирования и существенно скорректировать содержательную часть проекта. Третий раздел – цели и задачи проекта – раскрывает  цели как  желаемое состояние конкретной ситуации, которого необходимо достичь в результате реализации проекта, и задачи – более конкретные шаги, которые в содержательной части проекта можно решить соответствующими мероприятиями (дает ответ на вопрос «зачем разрабатывается проект?»). Четвертый раздел – форма реализации проекта. В зависимости от замысла проекта, содержания деятельности и имеющихся ресурсов, формой реализации проекта может быть: создание социально-культурного центра, общественного объединения, фонда, клуба; отдельное мероприятие или цикл мероприятий (диспутов, дискуссий, конференций, аукционов), акций (политических, экологических и т.д.), конкурсная программа, фестиваль и др. (дает ответ на вопрос «что представляет собой проект?»). Пятый раздел – содержание проекта – представляет собой характеристику следующих элементов: направления и содержание деятельности, база реализации, исполнители и соисполнители, сроки реализации (ответ на вопрос «как?» может быть реализован проект). Шестой раздел – сумма затрат и источники финансирования. В данном разделе предоставляется смета расходов, распределение финансовых затрат с указанием источников и доли бюджетного и внебюджетного финансирования тех или иных разделов проекта. Седьмой раздел – ожидаемые результаты. В данном разделе необходимо отразить результаты, которых предполагается достичь. Ожидаемые результаты должны находиться в преемственности с целью проекта. В целом, проектная деятельность в культурно-досуговой сфере относится к разряду инновационной, творческой деятельности, т.к. она предполагает преобразование реальности, строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать. 6. Схема анализа досугового мероприятия Для методистов и руководителей, осуществляющих контрольные функции, может стать полезна схема анализа досугового мероприятия. В процессе анализа целесообразно зафиксировать и оценить следующие моменты. 1. Общая характеристика группы: состав, возраст, учет возрастных и индивидуальных особенностей, интересов, запросов обучающихся. 2. Место и время проведения. 3. Тема, цель, форма проведения. 4. Анализ качества подготовки мероприятия: наличие плана проведения; определение задач; активность обучающихся и педагога; участие и заинтересованность родителей и др. 5. Анализ хода мероприятия: содержание и воспитательная направленность; отношение обучающихся к мероприятию, увлеченность, творчество, инициатива; характеристика педагогических средств; проявление качеств педагога, его авторитет; создание условий для влияния на обучающихся. 6. Выводы, замечания, предложения: оценка методического своеобразия и эффективности мероприятия; недостатки в ходе подготовки и проведения мероприятия, пути их устранения; пожелания по улучшению подготовки, содержания и форм организации мероприятия. 7. Инновации в сфере досуга Методическая деятельность в сфере досуга может быть рассмотрена на инновационном уровне. Инновация, нововведение (от англ. innovation – нововведение) означает в педагогике введение нового в цели, в содержание, в методы и формы организации воспитательной или образовательной деятельности, изменения в стиле мышления. Потребность в инновационной деятельности всегда появляется в связи с необходимостью внесения изменений в сложившуюся социально-культурную систему. Инновация – это всегда или почти всегда целенаправленное измене-ние, которое вносит в досуговую среду внедрение новых стабильных элемен-тов. Это всегда выход за пределы известного и общепризнанного в обществен-ной практике досуга, образования, искусства. Применительно к досуговой сфере понятия «инновация», «нововведение» носят множественный характер. Сам процесс разработки и внедрения новшеств в практику выступает здесь как целенаправленная, научно обоснованная дея-тельность, нацеленная на изменение социально-культурной ситуации, создание новых культурных продуктов, благ и услуг, творческое развитие существую-щих объектов, подходов и технологий. Инновационные методики, инновационные организационные формы досуга своей актуальностью и практической значимостью содержания всегда форми-руют среди её участников, во-первых, глубинную мотивацию досуговой дея-тельностью, способствуют ориентационно-педагогической адаптации досуго-вой самостоятельности каждого партнёра и, во-вторых, оптимизируют процесс овладения личностью новыми социально-культурными знаниями и умениями, развивают необходимые навыки организационно-методического мастерства. Инновационные подходы способствуют повышению эффективности досуговой деятельности. Их основу составляет наличие конкретной творческой, организационной, социально-психологической проблемы, проблемной ситуа-ции, что служит необходимой предпосылкой для использования нестандарт-ного, инновационного решения. Кроме того, конструктивные инновационные инициативы и технологии в сфере культуры, быта, досуга способствуют крис-таллизации, самоорганизации и тесному взаимодействию заинтересованных субъектов досуговой деятельности – муниципальных, общественных структур, всего населения. Инновационные методики в досуговой сфере всегда предполагают прочную взаимосвязь и взаимодополнение традиций и новаторства. Среди множества инновационных методик в области культуры, искусства, образования, досуга, спорта следует различать: 1) осуществленные на одном объекте (единичные) и распространенные по многим объектам (диффузные); 2) завершенные и незавершенные; 3) простые по структуре и расширенные. Кроме того в каждой инновационной методике велико значение и сопутствующих факторов. К ним относятся общественный и административный контроль за содействием в реализации методики, обеспечение гласности, изучение отечественного и зарубежного опыта в этом направлении, а также учет и изучение спроса окружающей среды на социально-культурную новацию. Критерии педагогических инноваций. К ним можно отнести следующую совокупность критериев педагогических новшеств: новизна, оптимальность, высокая результативность, возможность творческого применения инновации в массовом опыте. Охарактеризуем каждую группу критериев: Критерии новизны. В.А.Сластенин определяет несколько уровней новизны: - абсолютную; - локально абсолютную; - условную; - субъективную; - отличающуюся степенью известности в области применения. Критерии оптимальности. Данный критерий означает затрату сил и средств педагогов и обучаемых для достижения результатов. Введение в воспитательный процесс педагогической инновации и достижение высоких результатов при наименьших физических, умственных и временных затратах свидетельствуют о её оптимальности. Критерии результативности. Результативность как критерий инновации означает определённую устой-чивость положительных результатов в деятельности педагогов. Технологич-ность в измерении, наблюдаемость и фиксируемость результатов, однознач-ность в понимании и изменении делают этот критерий необходимым в оценке значимости новых приёмов, способов обучения и воспитания. Возможность творческого применения инновации в массовом опыте (как критерий оценки педагогических инноваций). Вполне понятно, что если ценная педагогическая идея или методика оста-ётся в рамках узкого, ограниченного применения, обусловленного особен-ностями и сложностью технического обеспечения или спецификой деятель-ности педагога, то вряд ли в данном случае можно говорить о педагогическом новшестве. Возможность применения инноваций в массовом педагогическом опыте на начальном этапе подтверждается в деятельности отдельных педа-гогов-воспитателей, но только после их апробации и объективной оценки они могут быть рекомендованы к массовому внедрению. Инновации в досуговой сфере всегда предполагают прочную взаимосвязь и взаимодополнение традиций и новаторства. Примером исторической социаль-но-культурной инновации могут служить национальные обрядово-ритуальные формы, а в современной социально-педагогической практике – эксперимен-тальные школьные программы (Д.Кабалевский, Б.Неменский и др.), комп-лексные программы эстетического и художественного воспитания, развития народного творчества, охраны памятников истории и культуры, организации семейного досуга. Эти современные досуговые технологии являются новыми, инновационными в социальной работе, они существенно обогащают и расши-ряют «инструментовку» социально-педагогической деятельности. Остановимся на том, как осуществляются инновационные подходы в досуговой деятельности. Примерная схема кодировки механизма реализации инновационных методик включает в себя следующую последовательность действий. Появление инновационной идеи, её формализация, предполагающая обозна-чение названия, краткой сути и указание возможной области распространения и внедрения в социальной, досуговой среде. На этом этапе осуществляется связь с другими инновационными предложениями, расширяется фронт проникновения во внешнюю среду, рождаются «дочерние» идеи, осуществляется обратная связь, происходит осмысление всего цикла возникновения и реализации инновационной технологии. Принимаются во внимание условия и время реализации, решение проблем, стоящих перед новатором. Любая инновация, как и инновационная методика, неотделима от личности их создателей (авторов) и реализаторов. «Инициаторы и проводники впервые появляющихся идей и разработок, идущих навстречу нынешним или будущим потребностям общества, составляют ценнейшее достояние нашей страны». Для педагогов, социальных работников, режиссеров, менеджеров, занятых в досуговой сфере, характерно также выполнение так называемой ролевой функции, которая условно может быть обозначена как функция новатора, или реформатора. Инициаторами и носителями данной функции являются представители множества профессий, талантливые руководители и организаторы самодеятельности людей в социокультурной сфере. Наиболее правильным служит определение реформаторов как субъектов активного инновационного воздействия на тот или иной вид досуговой деятельности в социальной среде. Именно к этой категории относятся подвижники, которые на протяжении последних лет были носителями и реализаторами многих инициатив в социокультурной сфере: движения в защиту памятников истории и культуры, фольклорного, природоохранного движения, благотворительности и милосердия и т.д. Всякий раз их целевая установка в реализации социально-педагогических задач средствами досуговой деятельности ориентируется на изменение действующих условий, поиск и осуществление принципиально новых творческих, воспитательных, управленческих решений. Педагоги-организаторы, как правило, используя приемы генерирования новых идей, стремятся свести к минимуму или исключить вообще вмешательство критики, чтобы ничто не ограничивало творческой фантазии авторов новых предложения и не мешало рождению неожиданных замыслов. Типичными в этом смысле служат методы, лежащие в основе поисковых инновационных методических досуговых разработок в социальной работе и социальной педагогике. Метод мозгового штурма, или мозговой атаки, ориентирован на коллективную выработку творческих идей. В деловой игре участвуют несколько групп: «генераторы» - создатели идей; эксперты – «аналитики», участвующие в оценке идей; предполагаемые спонсоры, обеспечивающие финансовую под-держку идей; пользователи (потребители) предлагаемой идеи. В основе полу-чивших широкое распространение инновационных методов синектики и свободных ассоциаций лежит целевая установка на выработку творческих идей с помощью аналогий (прямых, фантастических, символических, сугубо индии-видуальных) либо свободных ассоциаций, случайно выбранных понятий или метафор. В процессе рекреационной, игровой деятельности достаточную эффективность в генерировании творческих идей демонстрирует метод постановки ключевых вопросов типа «что? где? куда?», позволяющий упорядочить процесс рассмотрения проблемы, направленность творческого поиска. Поиск решения проблемы, выработки творческой идеи может пойти в совершенно неожиданном, непредсказуемом направлении (метод инверсии), либо потребует участие автора в проблемной ситуации в целях принятия адекватного решения (метод эмпатии), либо пойти по пути использования различных вариантов комбинирования известных и зарекомендовавших себя составляющих (метод многомерных матриц). В сфере менеджмента досуга, воспитания, искусства высокой продуктивностью отличается так называемый метод «записной книжки»: участники творческой мастерской на протяжении длительного времени заносят свои идеи и соображения в собственные рабочие блокноты, затем все накопившиеся варианты вносятся в общий перечень (список) без указания авторства (идентичные варианты отбрасываются), после чего проводится коллективная экспертиза и отбор наиболее приемлемых идей с помощью заранее разработанных и согласованных критериев оценки. Таковы черты инновационных подходов к досуговой деятельности. Внимательный их анализ поможет увидеть принципиальные особенности поиска нового в организации досуга различных социальных групп, того неповторимого, что можно тиражировать.
«Инновационные технологии в разработке досуговых проектов и программ» 👇
Готовые курсовые работы и рефераты
Купить от 250 ₽
Решение задач от ИИ за 2 минуты
Решить задачу
Помощь с рефератом от нейросети
Написать ИИ

Тебе могут подойти лекции

Смотреть все 920 лекций
Все самое важное и интересное в Telegram

Все сервисы Справочника в твоем телефоне! Просто напиши Боту, что ты ищешь и он быстро найдет нужную статью, лекцию или пособие для тебя!

Перейти в Telegram Bot