Для выделения типов обучающих программ принимаются во внимание особенности учебной деятельности при работе с программами. Таких типов четыре:
- тренировочные и контролирующие;
- наставнические;
- имитационные и моделирующие;
- развивающие игры.
Тренировочные и контролирующие программы
Программы используются, когда теоретический материал уже изучен и предназначаются для закрепления умений и навыков. Программы в случайной последовательности ставят ученику вопросы и предлагают задачи, подсчитывая число решенных и нерешенных задач.
Наставнические программы
Ученикам предлагается теоретический материал, при изучении которого задаются вопросы и предлагаются задачи для управления ходом обучения. При неправильных ответах программа может предложить материал для повторного изучения теоретического материала.
Программы наставнического наследуют основные принципы средств программного обучения 1960-х гг. Основной теоретический источник современного компьютерного обучения принято считать программированное обучение.
Выделяется несколько видов организации наставнических программ, которые также называют алгоритмами программированного обучения.
- Последовательно-подготовительный алгоритм. Начальная задача относительно простая, она подготавливает к выполнению второй, более сложной, а та, в свою очередь, третьей и т.д. Заключительные задачи достаточно высокого уровня сложности.
- Параллельно-подготовительный алгоритм. Начальные задания независимо одно от другого подготавливают к выполнению следующего комплексного задания высокого уровня.
- Последовательно-корректирующий алгоритм. Начальные задания имеют высокий уровень сложности, а каждое следующее задание корректирует выполнение предыдущего (например, указывает на противоречия, которые появляются в случае неправильных ответов).
- Параллельно-корректирующий алгоритм. Ученику ставится комплексная задача высокого уровня, следующие задания наводят на правильное решение с разных позиций, независимо друг от друга.
- Алгоритм переноса. Нужно установить правильное соответствие между элементами двух массивов, которые могут быть понятиями, отношениями, действиями, характеристиками и т.д.
- Аналитический алгоритм. Требуется установить принадлежат ли элементы одного массива к одному из классов.
- Синтезирующий алгоритм. Нужно установить по какому критерию произошло разбиение элементов определенного массива на подгруппы.
- Алгоритм упорядочения. Необходимо упорядочить элементы одного массива по некоторому указанному критерию другого массива.
Моделирующие программы
Основаны на графических, иллюстративных и вычислительных возможностях персонального компьютера, позволяют осуществить компьютерный эксперимент. В программах ученику предоставляется возможность наблюдать за некоторым процессом, на который можно влиять командами, введенными с клавиатуры, которые изменяют значения параметров.
Игры
Представляют некоторую виртуальную среду, набор определенных возможностей и средств для их применения. Использование предлагаемых средств для применения возможностей, которые связаны с изучением виртуального мира, расширяет знания ученика, формирует у него познавательные навыки, позволяет самостоятельно открывать закономерности, отношения объектов действительности, которые имеют всеобщее значение.
Для разработки программ 3-го и 4-го типов требуются большие усилия программистов, психологов, специалистов в определенной области изучаемого предмета, педагогов-методистов, поэтому программы первых двух типов получили более широкое распространение.
Основные действия, которые могут выполнять программы 1-го и 2-го типов:
- демонстрация кадра с текстовыми и графическими данными;
- предоставление вопроса и списка вариантов ответа (или поля для ввода ответа);
- анализ и оценка ответа;
- демонстрация кадра помощи по нажатию специальной клавиши.
Наиболее известными автоматизированными обучающими средствами являются:
- отечественные – «Урок», «Адонис», «Магистр», «Stratum»;
- зарубежные – «Linkway», «Techcad» и др.
Этапы создания обучающей программы
Создание обучающей программы с использованием инструментальных средств обычно состоит из четырех этапов:
- Разработка сценария. На этом этапе принимается решение о том, какой раздел учебного курса будет переведен в обучающую программу, какой материал будет отображаться на информационных кадрах, вопросы и варианты ответов к ним для возможности диагностирования трудностей, с которыми могут столкнуться ученики при изучении материала, разработка схемы прохождения программы, системы взаимосвязей между ее отдельными кадрами и фрагментами.
- Введение текстов отдельных кадров, рисование картинок, формирование контролирующих фрагментов: вопросы, варианты ответов к ним и способы анализа правильности ответов. На этом этапе разработчик должен владеть минимальным набором функций компьютера и возможностями ввода и редактирования, которые встроены в инструментальную программу.
- Связывание отдельных элементов в целостную диалоговую систему, установка связей между кадрами, вопросами и помощью, окончательная отладка программы.
- Сопровождение программы во время ее эксплуатации, при необходимости ее исправление и дополнение.
На начальных стадиях использования компьютерных технологий обучения лучше применять тренирующие и контролирующие программы. Подготовить контролирующую программу по определенному разделу определенного учебного курса с использованием инструментальных средств не сложно. Использование таких контролирующих программ может быть систематическим. Это не приведет к кардинальным изменениям в учебном процессе, но поможет учителю в непроизводительных, рутинных операциях при проверке письменных работ, контроле знаний учеников, разрешит проблему зарабатывания оценок каждым учеником, а ученики получат мощный стимул к обучению.