Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате pdf
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Раздел 5. Информационные технологии
в изучении и моделировании движений человека.
Содержание раздела: ЗО-графические методы в подготовке спорт
сменов. Методы оптикоэлектронного измерения движений человека (ЗОскан ирование). Технология «motion capture». Моделирование двигательной
деятельности человека. Робототехника. Робототехника в адаптивной
физической культуре.
ЗО-графические методы в подготовке спортсменов.
Основные понятия и определения. Зй-графика (З-dimension) - это
трехмерная компьютерная графика, используемая либо для моделирования
на ПК сцен (background), либо для моделирования движений (animation).
Классификация ПО ЗЭ-графики: а. мультимедийные виртуальные симу
ляторы (компьютерные игры); б. обучающие и моделирующие системы;
в. Пакеты трехмерной графики и г. системы автоматического проектирования
(САПР). Ниже рассмотрены программы ЗЭ-графики в системе физической
культуры и спорта.
а.
Мультимедийные вир
туальные симуляторы (компь
ютерные
игры).
Социальная
значимость спорта отражает этот
вид деятельности в компьютер
ных играх - гольф и автогонки,
спортивные игры и единоборства,
вот далеко не полный перечень
знакомых многим игр. Их соци
альную роль в системе ИТ ФКС
можно назвать мотивирующей.
Одной из наиболее точно отве
чающих запросам настоящего
учебника следует назвать детскую компьютерную игру по спортивной гимна
стике «Барби Гимнастика» (Barbie: Team
Gymnastics). Задача игры - составить ком
плексы выступлений на спортивных снарядах и
подготовить спортсменок к соревнованиям. В
память игры введено более ста гимнастиче
ских упражнений для опорного прыжка, брев
на, брусьев (рис.5.1), упражнений на ковре.
б.
ЗО-графические обучающие и мо
делирующие системы. Получившие распро
странение программы моделирования тела и
движений человека ЗО-графика позволяют
решать ряд задач тренировочного этапа тех
I
нической (и тактической) подготовок. Например, пакет для 3D моделирования
и анализа движений человека (рис.5.2) «Solid Dynamics», в который заложено
более 100 параметров человече
ского
тела
(http://www.soHddynamics.fr).
Прекрасной иллюстрацией
ЗО-графического решения по
ставленных задач является ком
пьютерная энциклопедия «Про
фессиональный бокс». Здесь
помимо справочного материала о
более 4000 поединках и 2300
боксерах, участвовавших в них,
фотографий более 300 спорт
сменов и 30 минут уникальных
видеосъемок, приведен неболь
шой учебный блок для ознакомления с основными ударами и защитами в бок
се. На рисунке 5.3 изображен интерфейс компьютерной энциклопедии «Про
фессиональный бокс», где два виртуальных бойца в ЗО-графике демонстри
руют удары и защиты.
в.
Пакеты трехмерной графики. Наиболее распространенным про
граммным продуктом для решения задач моделирования и анализа движений
в нашей стране следует назвать 3D Studio Мах (Мортье Ш., 2003), хотя суще
ствует и множество других программ ЗО-графики (см. таблицу 5.1).
Таблица 5.1.
№
I
Название
1 3D Studio Max
2 AutoCAD
3 Bodypaint
4 Cinema 4D
5 Corel Bryce
6 Curious Labs Poser
7 Hash Animation Master
8 Lightwave
9 MAYA
10 Terragen
I3
v
I Создание профессиональной 3D сцен, анимации и спецэффектов
www.discreet.com
Iдля видео
Универсальная система автоматического проектирования (САПР)
Для создания тела человека и анимации
Сетевая студия для анимационных фильмов
www.maxon.net
Программа генерации окружающей среды: ландшафтов, облаков.
Моделирование движения живых существ www.curiouslabs.com
Создание и преобразование людей и животных, различные объек
ты, анимационные схемы
www.hash com
Профессиональный редактор 3D графики.
3D программа
Программа генерации ландшафтов.
Овладение ЗО-мультимедиа позволяет тренеру эффективнее реализо
вывать педагогический принцип наглядности: демонстрация двигательных
действий, тактических замыслов, спортивного оборудования и тренажеров в
ЗО-графике, моделирование спортивных программ - вот неполный перечень
возможностей анимации в физической культуре и спорте (см. рис.5.4, и Прак
тикум).
г.
Системы автоматического проектирования (САПР). Наиболее рас
пространенной программой в Российской Федерации для проектирования
спортивных сооружений является AutoCAD. Другим ее достоинством, для при
менения в физической культуре и спорте, является возможность оцифровки
движений человека, например, со стробофотографии при использовании элек
тронных планшетов (дигитайзеров).
Рис.5.4. Анимация оборота Ковача в
программе 3DStudio Мах с помощью
плагина HumanIK фирмы Keydara
Рис.5.5. План стадиона - чертеж,
созданный в программе AutoCAD
Методы оптикоэлектронного измерения движений человека Зй-сканирование. Технология «motion capture».
Методы оптикоэлектронного измерения движений человека в спорте (Зй-сканирование). Исследование движений человека (спортивных в ча
стности) требует регистрации, измерения и анализа характеристик процессов
различий природы (биомеханических, физиологических, биохимических, пси
хологических и др.). Биомеханический процесс, представляющий собой пере
мещение тела человека и/или его звеньев во времени и пространстве, являет
ся одним из текущих «выходов» двигательной деятельности человека. На оп
тимальное обеспечение биомеханической программы движения должны быть
направлены все остальные процессы (Сучилин Н.Г., Савельев Н.Г., По
пов Г.И., 2000).
Для адекватной постановки цели и задач спортивных движений, а также
для оптимизации управления и контроля в процессе их освоения и совершен
ствования необходимо исследовать биомеханические характеристики движе
ний, которые регистрируются, измеряются и анализируются различными ме
тодами. В настоящее время доминируют бесконтактные оптико-электронные
методы. Основные из них: 1. стробоскопическая стереофотограмметрия,
2. биомеханическая кинематография, 3. компьютерный видеоанализ.
1.
Стробоскопическая стереофотограмметрия является наиболее
точным методом измерения кинематических характеристик движения челове
ка. Абсолютные погрешности измерения координат точек тела спортсмена
составляют 0,001 м, скорости - 0,05 м/с и ускорения - 1 ,5 м/с2. Однако это дос
таточно дорогой, громоздкий, трудоемкий и недостаточно гибкий метод, при
менимый лишь в лабораторных условиях.
2. Биомеханическая кинематография. С появлением в 70-х годах пре
цизионных высокоскоростных кинокамер с высокой стабильностью транспорта
пленки в фильмовом канале (±1 кадр при частоте съемки 50 к/с) и киноанали
заторов фильмов, в которых стандартный кинопроецирующий блок сопряжен
через систему аналого-цифрового преобразования с микрокомпьютером, бо
лее широкое распространение получили кинематографические методы изме
рения биомеханических характеристик движений. Вследствие более простой и
гибкой процедуры оцифровки точек метод биомеханической кинематогра
фии стал доминировать в экспериментальной биомеханике спорта 80-90 гг.
(особенно при анализе техники спортивных движений). По сравнению со стереофотограмметрическим методом метод биомеханической кинематографии
менее точен. Суммарная средняя ошибка точности кинематографического
метода при определении координат точек объекта составляет 4 - 5 мм. При
заданных параметрах движения тест-объекта (по перемещению - 0,5 м, по
скорости - 6 м/с и максимальному ускорению 30 м/с2) абсолютные погрешности
по перемещению составляют 5 мм, по скорости - 0,1 м/с и по ускорению - 6
м/с2. Относительная ошибка метода при расчете кинематических характери
стик составляет по перемещениям 1-3%, по скорости - 3+5% и по ускорению 10+30%.
Использование видеоизображений для биомеханического анализа дви
жений сдерживалось лимитом частоты видеосъемки (50-60 Гц) и отсутствием
видеокамер с затвором. После появления таких видеокамер, обеспечивающих
выдержку до 1/500 с и тем самым сводящих «смазывание» видеоизображения
до минимума при высоких скоростях движения, а также высокочастотных ви
деокамер и видеомагнитофонов, позволяющих производить съемку с частотой
до 500 Гц, применение видеоанализирующих систем в биомеханических ис
следованиях стало более реальным и стало использоваться даже при анализе
быстрых движений ударного и толчкового типа.
3. Компьютерный видеоанализ. Его основными достоинствами явля
ются достаточно высокая точность измерений, относительная простота и гиб
кость использования, возможность автоматической оцифровки точек движуще
гося объекта и сопряжения видеоизображения с широким диапазоном анало
говых сигналов, получаемых от других средств регистрации и измерения дви
жений (тензография, гониография, кардиография и т.п.). Исходный материал
не требует предварительной обработки и анализ можно начинать сразу после
видеосъемки или в процессе ее (при использовании устройств автоматической
оцифровки в режиме «on-line»). По сравнению с фотограмметрическим и ки
нематографическим методами видеоанализирующие системы относительно
недороги и коммерчески доступны.
До недавнего времени точность определения координат точек с помо
щью киноанализирующих систем (16 мм пленка) была выше, чем у видеоана
лизирующих систем. Хотя различия в точности между ними были статистиче
ски достоверны (суммарная средняя ошибка определения координат точек
объекта 4,8 мм и 5,8 мм соответственно для кино и видеометодов, Р<0,05), с
практической точки зрения ошибка видеометода составляла 0,29% калибро
вочного пространства, а кинометода 0,24%, - т.е. точность обеих методов бы
ла практически соизмерима.
Результаты недавних исследований последних версий видеоанализи
рующих систем, проведенных в лаборатории биомеханики г. Лафборо (Анг
лия), показали, что их точность не только равна точности киноанализирующих
систем (16 мм), традиционно принятых в прикладных биомеханических иссле
дованиях, но и превосходит ее. Факторами, увеличивающими точность изме
рения координат с помощью видеоанализирующих систем, являются высокая
разрешающая способность видеоаппаратуры (видеокамера, видеомагнито
фон, монитор, размеры пикселя) и качество видеоизображения. Этим требо
ваниям удовлетворяет недавно разработанная видеоанализирующая система
Multeped Apex Frame Store, используемая вместе с видеокамерой «Sony
HAD» с форматом видеозаписи HI 8. Данная система использует 24 бита
цветной палитры по сравнению с одной из лучших видеоанализирующих сис
тем «Milhped Prisma III». Измерение курсора системы «Арех» осуществляется
с шагом, равным 1/4 пикселя, вместо одного пикселя в системе «Prisma».
Автоматическая оцифровка движений основана на распознавании ана,
лизирующей системой или маркеров, излучающих инфракрасный
:
свет, или светоотражающих датчиков, прикрепленных к опорным
точкам тела человека согласно избранной модели (обычно это
проекции центров вращений суставов или суставных осей на кожу
испытуемого).
Ш
Однако, такие системы не применимы в практике соревнований и могут
быть использованы в основном в лабораторных условиях. Системы с автома
тической оцифровкой не уступают видеоанализирующим системам с ручной
оцифровкой по точности измерений координат точек. Однако они стоят значи
тельно дороже и, кроме того, на анализируемые в процессе эксперимента
движения накладываются дополнительные ограничения. Эти системы получи
ли название «захват движения» (motion capture).
Съемка одной камерой с определением двух координат точек движуще
гося объекта является лимитирующим фактором для изучения сложных про
странственных движений человека. Достаточно точным, относительно про
стым и гибким в использовании методом определения трехмерных координат
точек движущегося пространственного объекта является метод прямой ли
нейной трансформации (DLT-метод), разработанный Abdei-Aziz и Ка га га
(1971), и его линейная и нелинейная модификации (Hatze, 1988). Реконструк
ция 3D координат методом DLT производится на основе плоских изображений
объекта, полученных от двух камер. Основанный на аналитической фотограм
метрии и разработанный для стереокино и видеометодов регистрации движе
ний, метод DLT дает достаточно точные результаты и широко используется в
современной экспериментальной биомеханике. Основное достоинство метода
DLT состоит в том, что при его использовании, в отличие от других методов
пространственной реконструкции объекта, внешние и внутренние параметры
камер (их положение и ориентация по отношению к объекту съемки, дисторсия
линз объективов и изображения) не требуют измерения. Эти параметры пред
ставляются группой из 11 неизвестных коэффициентов (так называемые па
раметры DLT), которые в импликативной форме содержат необходимую ин
формацию о параметрах камер и определяют линейную трансформацию меж-
___________ __________________________ _____________________________
вцаааамнивамааава а д
ду трехмерным пространственным объектом и его двухмерным плоскостным
отображением. Для определения параметров DLT перед экспериментом необ
ходимо провести калибровочную процедуру путем съемки специального тестобъекта (параллелепипед, куб, призма, полиэдр и т.п.) с равномерно располо
женными внутри его пространства контрольными точками (маркерами). Дейст
вительные координаты этих контрольных точек в инерциальной системе коор
динат следует определить прямым прецизионным измерением с точностью до
0,5-1,0 мм. После оцифровки контрольных точек на основе данных съемки их
расчетные двухмерные и действительные трехмерные координаты необходи
мо ввести в 12 уравнений DLT, составляемых для каждой камеры. Решение
этих уравнений позволит определить 11 неизвестных параметров DLT. Для
определения 11-и параметров DLT необходимо знать действительные трех
мерные и расчетные двухмерные координаты как минимум 6 контрольных то
чек (2 уравнения DLT для одной точки хб контрольных точек =12). Наилучшие
результаты получаются при использовании от 12 до 22 контрольных точек,
равномерно распределенных в контрольном пространстве тест-объекта, кото
рое должно занимать объем, достаточный для выполнения исследуемого
движения. Рекомендуется избегать расположения контрольных точек в углах и
по краям тест-объекта. После съемки тест-объект следует убрать из поля зре
ния камер и в месте его бывшего расположения этими же камерами (без изме
нения их позиций) произвести съемку реального объекта (например, спорт
смена) с последующей оцифровкой координат опорных точек его двух плоско
стных отображений в последовательности движения (кадр за кадром). Далее
уже известные параметры DLT вместе с
рассчитанными двухмерными коорди
натами точек реального объекта вво
дятся в те же уравнения DLT, которые
решаются относительно неизвестных
трехмерных пространственных коорди
нат X, Y и Z этих точек. Разработанное
ПО для компьютеров современных ви
деоанализирующих систем обеспечи
вают надежную и достаточно точную
трехмерную реконструкцию движений
пространственного объекта.
В то же время необходимо отме
тить, что для исследования техники
достаточно большого числа спортивных
упражнений
(например,
различных
«гладких» оборотов, прыжков и соско
ков в спортивной гимнастике, акробати
ческих прыжков, прыжков в воду и на
батуде и т.п.) пространственная рекон
струкция не требуется, т.к. звенья тела
Рис.5.6. Одна из современных ЗОспортсмена совершают движения в
установок, VITUS 3D Body Scanner
плоскости,
параллельной
плоскости
(Германия) позволяющих проводить
антропометрические замеры тела
перемещения его ОЦМ. При исследо
спортсмена не более чем за 20 секунд.
вании таких движений для получения
необходимой биомеханической информации необходима и достаточна ортого
нальная съемка одной камерой.
Наиболее известными фирмами, производящими видеоанализирующие
программно-аппаратные средства в настоящее время являются «Peak Per
formance Technologies, Inc», «Motion Analysis, Inc», «Northern Digital's
Watsmart», «Oxford Metrics», «VITUS» (рис.5.6) и др.
Видеоанализирующие системы в физической культуре и спорте должны,
прежде всего, отвечать на следующие вопросы:
а) каковы биомеханические параметры оптимизированной модели техники
конкретного движения?
б) в чем техника движений конкретного индивидуума параметрически
отличается от оптимальной?
в) что произойдет в биомеханическом плане, если конкретный индивидуум
определенным образом изменит параметры своего движения?
г) как следует изменить параметры движения конкретного индивидуума, чтобы
достичь заданный результат?
В Российской Федерации так же существуют подобные технологии, на
пример система Motion Capture компании Virtoons стоимостью от €20.000 до
€25.000 (стоимость импортных разработок более чем на €5.000 дороже отече
ственных) - www.virtoons.com. Отличие отечественной разработки от зарубеж
ных аналогов заключается в радиусе действия и точности отслеживания пе
ремещения (см. таб.5.2).
Таблица 5.2.
Параметры систем виртуальной анимации _____________
Параметр
(Polhemus)
Радиус действия
Диапазон углов
Точность отслеживания
перемещения
Разрешение по переме
щению
Точность отслеживания
углов
Разрешение по углу
Скорость обновления
измерений (изм./с)
Выходные сигналы
Интерфейс
Формат данных
Режимы
0,75 м (до 3 с уменьшен
ной точностью)
все возможные углы
■0,8 мм
■
0,02 мм на 10 см переме
щения
Система (компания)
Flock of Birds
(Ascension Technology
0.9 м (до 2,5 при наращи
вании системы)
±1.80° по азимуту и враще
нию, ±90" по тангажу
■2 мм
0.8 мм ■.■■■
.Л0;5в-:
Motion Capture
(Virtoons)
3 м устойчивого приема, 6-8
м рабочая зона
полные 360° по всем осям
20 мм ; ■
5 мм ■:
1,5° на любом расстоянии
0,1° на расстоянии 30 см
0,1° на любом расстоянии
144
150 для углов, 100 для коор
динат
декартовы координаты и
углы ориентации
декартовы координаты и
углы ориентации
RS-232 или
1ЕЕЕ-448
ASCI! или бинарный
RS-232 или
RS-422/485
бинарный
координаты Root и кватер
нионы поворота для всех
костей
RS-232
точечный или потоковый
точечный или потоковый
0.025°
. 120". .
"
v.
бинарный
работа по запросу
(CHIP март 2003)
Системы захвата движений подразделяются на механические, магнит
ные и оптические. Механические системы представляют собой скелет с сис
темой датчиков, надеваемый на человека. Таким образом, отслеживается как
положение всего скелета в целом, так и положение относительно друг друга
отдельных его сегментов.
л»
Магнитные системы представляют собой комплекс датчиков, закреп
ляемых на теле человека, и генератора магнитного поля, установленного сна
ружи. Датчики улавливают магнитное поле, и по задержкам и некоторым дру
гим параметрам определяются положение и ориентация датчика в простран
стве (три координаты XYZ и три угла вокруг этих осей — 6 DOF, шесть степе
ней свободы). Отсюда вытекает ограничение — актер должен находиться в
зоне действия генератора импульса. Обычно это небольшое замкнутое про
странство площадью 3x3 либо 5x3 м. Наличие в магнитном поле посторонних
металлических предметов также снижает точность измерений. Кроме этого,
магнитные системы дают не такие качественные результаты, как оптические
системы, поэтому требуют использования специальных фильтров и ручной
доводки. Однако данные системы получили широкое распространение в силу
своей невысокой цены — от €30 тыс. до 70 тыс. в зависимости от количества
датчиков, беспроводной или проводной реализации системы. Системами этого
класса занимаются такие всемирно известные компании, как Polhemus (сис
тема Motion Capture Server) и Ascension Technology Corp (система Flock of
Birds) (Таб.5.2).
При разработке российской системы Motion Capture специалисты стави
ли перед собой несколько важных задач. Одна из основных — дать возмож
ность снимать данные на неограниченной площади: актер поднимается по
лестнице в доме, актер идет по лесу или же играет персонажа на стадионе.
Для этих целей была разработана альтернативная система. Если в западных
разработках есть некие рэпперные (опорные) точки, то в российской системе
есть так называемые рэпперные направления. Зная углы между сегментами,
мы можем сориентировать сегменты скелета относительно друг друга. Для
того чтобы сориентировать скелет в пространстве, используется сравнение
рэпперных направлений пространства с показаниями датчиков.
Датчики в системе компании Virtoons отличаются высокой степенью
сложности. Они состоят из трех магнитометров, трех акселерометров, трех
гироскопов и одного микропроцессора, обрабатывающего данные, поступаю
щие с этих девяти устройств. В отличие от западных систем в российской раз
работке используются естественное магнитное и гравитационное поля Земли,
то есть отсутствует зависимость от внешнего магнитного передатчика систе
мы. Стоимость отечественной разработки - €20-25 тыс.
Выделяют механические, магнитные и оптические системы. Данные
технологии Motion Capture могут, например, обрабатываться пакетом трех
мерной графики 3ds max.
Системы автоматической оцифровки движений человека - «захват дви
жения» (Motion Capture) - появились в конце 80-х - начале 90-х годов прошлого
века. Использоваться в спорте, при подготовке гимнастов к олимпийским иг
рам, они начали с 1993 года в США. Тогда же, они были применены для соз
дания фильма «Парк юрского периода».
Одна из доступных в настоящее время систем «захвата движения» является устройство Ascension ReActor2
Принцип работы. При отсутствии сенсоров и кабелей, закрепленных
на теле спортсмена, ReActor2 предоставляет ему полную свободу движений.
Цифровые детекторы обеспечивают полный охват рабочего пространства с
минимизацией блокировки маркеров. В этом случае система распознавания
Instant Marker Recognition (IMR) производит подчистку данных и повторный
ввод, что уменьшает объемы пост-обработки и повышает эффективность ра
боты в целом.
вдоль каждого из
12 ребер куба
расположены согни
данные оциф
ровки лдредаю1сй на ко м
пьютер для
анимации
персонажа
дсюк'орсш
Рис.5.7. Устройство Ascension ReActor2. Недорогая система оцифровки движе
ния для одного спортсмена. Оборудована электронными камерами вдоль каж
дого из ребер куба. Полный охват рабочего пространства и быстрая установка.
Функции:
Спортивный и медицинский анализ
•
Реабилитационные процессы
•
Персонажная 3D анимация для ТВ, кино, компьютерных игр
•
Перфоманс
•
Оценка производительности труда
Возможности и преимущества. Фиксированный набор цифровых де
текторов: полный охват рабочего пространства с минимальной потерей дан
ных. Меньшие затраты времени на калибровку. IMR: блокированные данные
быстро вводятся повторно. Фиксированный набор камер: калибровка не тре
буется вообще. Простота использования: работает практически в любом ок
ружении. Удобный интерфейс. Экспорт данных в большинство анимационных
пакетов.
Характеристики
Технические:
•
Количество маркеров: 30 активных оптических маркеров; 27 диодов на
маркер.
•
Количество детекторов: для модели 332 - 448 На каркасе куба, для моде
ли 3 4 2 -5 1 2 .
•
Частота обновления данных: до 900 измерений в сек.
•
Генерация отчетов о данных: до 30 измерений в сек.
•
Интерфейс: Ethernet.
•
ПО: пакет FusionCore™ для визуализации в реальном времени, редакти
рования данных и экспорта в анимационные пакеты.
•
Прикладное ПО: Kaydara MOTIONBUILDER™ и МОСАР™; большинство
современных анимационных пакетов.
•
Помехи от металлических поверхностей: нет.
•
Внешний рассеянный свет: автокомпенсация изменения света.
Физические:
•
Компьютер: Dual Pentium PC с интерфейсом ReActor и ПО FusionCore.
•
•
•
•
•
•
•
Снаряжение для спортсмена: 5.08x2.54x11.7 см; 900 граммов.
Батареи: 5x13 см; 227 граммов; время непрерывной работы - 30 мин.
Костюм для спортсмена: 2 части, размеры XS, S, М, L, XL.
Каркас куба: 12 алюминиевых ребер с датчиками.
Модель 332: размер рабочей области 3.0x3.0x2.4 м; размер куба
4.11x4.11x2.54 м.
Модель 342: размер рабочей области 3.0х4.2х2.4 м; размер куба
4.11x5.31x2.54 м
Одна из программ ЗО-графики, которая обрабатывает данные по систе
ме «захват движения», является 3ds max (См.Практикум).
Моделирование мышечной деятельности.
Высшим пиком моделирования двигательной деятельности человека
является робототехника. Основной причиной включения настоящей темы в
данный электронный учебник является до сих пор еще не разрешенная про
блема моделирования мышечной деятельности.
Примером такого глубокого мышечного анализа является работа аспи
ранта Дэвида Хэнсона из Техасского университета в Далласе, который в на
чале 2003 года на научной конференции в Денвере, штат Колорадо, проде
монстрировал лицо робота (www.androidworld.com; Фербер Д., 2003). Чтобы
лицо робота (рис.5.8), состоящее из полимерных мышц изменило гримасу,
электрический сигнал от панели управления (не показана) заставляет вра
щаться сервомотор (1), тот натягивает нейлоновую леску, которая, в свою
очередь, приподнимает анкеры, находящиеся в коже из презинафа в уголках
рта робота (2). Другие сервомоторы вращают глазное яблоко, оснащенное
цифровыми камерами (3); набор бронзовых трубок позволяет наклонять голо
ву (4), вращать ее (5), вытягивать шею (6) и кивать подобно человеческой го
лове.
Маска, прикрепленная к деревянной платформе, очень похожа на лицо
человека с нежной кожей, тонкими чертами, высокими скулами и большими
голубыми глазами. Хэнсон присоединяет ее к своему ноутбуку. Затем он на
жимает несколько клавиш и... маска начинает двигаться. Она поворачивается
направо и налево, улыбается, хмурится, гримасничает, тревожится. Тут посы
пались вопросы, на которые Хэнсон стал уверенно отвечать. По его словам, в
голове имеется 24 сервомотора, приводящие в движение основные мышцы
человеческого лица. В глаза вмонтированы цифровые видеокамеры, чтобы
наблюдать за теми, кто рассматривает голову, а новое программное обеспе
чение позволит голове повторять ужимки зрителей. Голову зовут Крис, а ее
прототипом
послужила
лаборантка
по
имени
Кристина
Нельсон
{www.androidworld.com; Фербер Д., 2003).
«Напрямую» изделие Хэнсона не относится к физической культуре и
спорту, но его исследования параллельны исследованиям управления мы
шечной системой человека, поэтому не следует оставлять без внимания такое
изобретение. Моделируя мимику лицевых мышц, Дэвид Хэнсон выявил ряд
некоторых закономерностей мышечной деятельности, о которой ранее судили
исключительно субъективно. В частности было выявлено, какие мышцы лица
и как реагируют на те или иные эмоциональные состояния человека. Как они
количественно управляются.
Рис.5.8. Дэвид Хэнсон со своим
изделием - лицо робота (вверху),
имитирующего движения лицевых
мышц и его схема (слева) (Фербер
Д., 2003).
Спорт роботов - техника и тактика. Безусловно, спорт киборгов - ис
кусственных «органических» роботов - и соревнования между спортсменами
людьми и киборгами спрогнозированные еще 1973 году футурологом и прези
дентом крупной японской компании по производству автоматики Татеиси Кадзума (1992) на 2050 год, дело весьма далекое, но разработка многих вопро
сов, связанных с ним суть, несомненно, область действия именно информа
ционных технологий в физической культуре и спорте. Такие проблемные во
просы, как моделирование мышечной деятельности и связанные с ним осо
бенности технической подготовки спортсменов, тактическая подготовка спорт
сменов и разработка теоретических вопросов спортивной тактики, - вот далеко
не полный перечень областей, где именно роботы смогут стать ответом на
многие из них.
Спортивные соревнования «железных» роботов - уже не вымысел фан
тастов. Чемпионаты по футболу среди роботов под общим названием
RoboCup проводятся ежегодно, начиная с 1997 г. В 2003 году чемпионат про
ходил в Фукуоке (Япония) и привлек участников из 29 стран и 112 тысяч зри
телей. Столь высокий интерес к чемпионату можно объяснить традиционной
любовью японцев к роботам, а также проходившим на территории страны
чемпионатом мира по футболу среди людей (www.compulenta.ru). Соревнова
ния проводятся в нескольких лигах. В лиге малых роботов (small size) играют
машины размером 15 х 18 сантиметров, которые управляются внешней ком
пьютерной системой. В играх в лиге средних роботов (middle size) участвуют
более мощные автономные роботы размером 50x50 сантиметров, оснащён
ные собственным мощным бортовым компьютером и системой технического
зрения. С недавних пор введена ещё одна лига, в которой играют робо-собаки
(рис.5.9), тренирующиеся у Хошэн Ху и производящиеся компанией Sony.
=1
Доктор Таккер Боч - так же весьма необычный футбольный тренер. Он
редко подбадривает игроков, стоя за боковой линией, и никогда не злится на
них. Д-р Боч не потрясает в воздухе кулаками, наставляя футболистов: все,
что от него требуется, - это склониться к компьютеру и ввести новую команду.
Его подопечные тоже необычны - все они боты. И хотя пока
Рис.5.9. Наибольшее внимание зрите
лей достается роботам-собакам Aibo,
которые используют для навигации
глаза-камеры и, забив гол, демонстри
руют всяческие ужимки. Естественно,
что ПО Aibo специально меняется энту
зиастами, чтобы роботы могли взаимо
действовать с мячом, партнерами по
команде и соперниками. «Тренер» робособак Хошэн Ху.
Ученыйробототехник
из
Техноло
гического
института
Джорджии
в
Атланте
не
видит за железными футбольными звезда
Рис.5.10. Футбольная команда ботов
ми большого спортивного будущего, в бли
доктора Таккера Боча в атаке.
жайшее время, но его эксперименты могут
привести к удивительным открытиям в работе механизмов человеческого об
щества. Боты, участвующие в экспериментах д-ра Боча, не более чем не
сколько строчек программного кода, постепенно изучающие искусство фут
больной игры на экране монитора. Это всего лишь компьютерные имитации
реальных роботов, - машин размером с коробку из-под обуви, участников фут
больных состязаний. Ученый планирует в будущем воспроизвести свои ком
пьютерные эксперименты на реальных роботах, что, по его словам, позволит
максимально приблизить его поиски к условиям социальных реалий.
В компьютерной имитации боты учатся играть в футбол путем выполне
ния случайной последовательности основных движений - они ведут мяч, бе
гут за ним, бьют по нему, перехватывают. За каждую последовательность
действий программа либо награждает, либо наказывает бота, посылая ему
цифровой сигнал, сообщающий, удалась ли ’’атака" или же ее надо повторить.
Д-р Боч разделяет ботов на две команды, представленные кружками на экра
не монитора. Боты из контрольной группы могут передавать мяч, защищаться
и атаковать с момента начального свистка, в процессе развертывания игры
они должны учиться на своих промахах и переигрывать неудачные моменты.
Как оказалось, контрольная выборка ботов ведет себя по-разному в зависимо
сти от того, награждается ли вся команда вместе либо ее игроки по отдельно
сти. По первому сценарию, поощрительный сигнал посылается только тому
боту, который забил гол. В продолжение матча каждый командный игрок дей
ствует по единой схеме поведения - устремляется за мячом в едином порыве
забить мяч. В результате кружки на экране монитора скапливаются вокруг
единой точки - мяча, оставляя все остальные участки поля открытыми для
атаки. По другой схеме награждается вся команда, если кто-то из ее членов
забивает гол. После нескольких тренировочных циклов некоторые боты начи
нают действовать исключительно как защитники, другие же рвутся в форвар
ды. "Коллективное поощрение порождает разные линия поведения, - отме
тил д-р Боч, - и это приносит команде п о б е д у Результаты такого рода на
блюдений могут удивить тех, кто верит в силу индивидуального поощрения как
в основу капитализма, порождающую многообразие идей, точек зрения, целей
и методов их достижения. Д-р Боч пока не спешит переносить свои выводы на
человеческое общество, так как, по его словам, нельзя не учитывать всю
сложность и многообразность человеческой натуры, а также такие факторы,
как мотивация и зависть, которые невозможно воспроизвести в системах ис
кусственного интеллекта. Однако заявляет ученый, его эксперименты показы
вают, что изучение ботов может служить окном в мир понимания поведения
человека. "Боты могут учиться и планировать, и общаться между собою, - от
метил д-р Боч. - Они, вероятно, представляют собой наилучшую на сегодняш
ний день модель для проведения контрольных экспериментов над социаль
ными системами".
В 2002 году своеобразное соревнование проводилось среди андроидов
(рис.5.11). Правда, настоящего футбола в их исполнении увидеть не удастся:
технология ходьбы проработана пока довольно слабо, так что "андроиды" бу
дут соревноваться в пробивании штрафных и умении ходить.
Кроме того, существует так
называемая лига симуляторов. Та
кие игры являются полностью вир
туальными и проводятся внутри
распределённой клиент-серверной
системы, состоящей из сервера,
содержащего информацию о ситуа
ции на футбольном поле, и не
скольких клиентов, представляю
щих собой игроков (Рис.5.12). Фак
тически, каждая ползающая по эк
рану "букашка’ -игрок является от
дельным компьютером, и возмож
ности скоординировать свои дейст
вия у них не большие. В прошлом
году в симуляционных играх участ
вовала команда антивирусной ком
пании DrWeb. Тогда это была един
ственная российская команда, и
"выступила" она весьма достойно:
ей досталось второе место в группе
В. Команда DrWeb проиграла толь
Рис.5.11. Андроид Рональдо
ко серебряному призеру чемпиона
та мира, команде "Karlsruhe__Brainstormers".
В 2003 году Россию представляла объединенная команда питерской
компании "Новая Эра" из Санкт-Петербургского государственного техническо
го университета.
Рис.5.12. Эпизод из игры с участием команды DrWeb.
Рис.5.13. Робот Fujitsu НОАР-2
демонстрирует приемы сумо
Традиционные представления в Вос
точной Азии о боевых искусствах, как о ме
риле сложности движений, не обошло вни
манием робототехнику. На прошедшей в
Японии выставке СЕАТЕС 2003 компании из
Страны Восходящего Солнца представили
сразу несколько новых роботов-андроидов.
На этот раз в демонстрации участвовали
два робота, владеющих боевыми искусст
вами. Один из них, МогрЬЗ, разработанный
в Технологическом институте города Тиба
андроид высотой всего в 30 см, демонстри
ровал приемы карате. Ловкость роботу при
дают 14 электронных контроллеров, 30 моторов и 138 датчиков давления.
Второй - робот НОАР-2, разработанный в компании Fujitsu (Рис. 5.13).
При "росте" в 50 см он весит 7 кг, знает приемы китайских единоборств и
борьбы сумо. Всего у робота имеется 25 степеней свободы. В НОАР-2 зало
жено программное обеспечение на базе Linux, а управление роботом осуще
ствляется с компьютера по беспроводной сети или через интерфейс USB. Ин
тересно отметить, что в Fujitsu не считают НОАР-2 чисто исследовательским
проектом. В течение 2004 года компания намерена продать 20-30 таких робо
тов учебным заведениям и другим компаниям.
В январе 2003 года, по сообщению агентства Синьхуа, ученые Пекин
ского университета науки и техники провели испытания человекоподобного
робота BHR-1. (Рис.5.14) Создание роботов "по образу и подобию” человека
уже не новость, стоит вспомнить хотя бы SDR-4X от компании Sony и Asimo
производства фирмы Honda. Однако Китай и здесь пошел своим путем. Меха
низм, построенный в рамках китайской Программы исследований и развития в
сфере высоких технологий, владеет искусством оздоровительной гимнастики
тайцзи-цюань.
Более 20 тысяч американских студентов из 660 команд занимаются
разработкой "боевых" роботов для участия в соревновании Robotics
Competition, победители которого награждаются поездкой в Белый дом. Ор
ганизаторами Robotics Competition являются компания FIRST (For Inspiration
and Recognition of Science and Technology) и её основатель Дин Кеймен, изо
бретатель Segway. Цель соревнований - познакомить молодых энтузиастов с
технарями-профессионалами (идеи одних, помноженные на опыт других) и
попытаться объединить их усилия для решения тех или иных технических за
дач: например, построить робота-пожарного или робота-спасателя.
Главное испытание - это спортив
ные поединки роботов, названные
BattleBots (Рис.5.15). Для команд сорев
нования обходятся недёшево: $5000 за
участие, плюс дорога, проживание, дета
ли и инструменты - таким образом, затра
ты одной команды исчисляются десятка
ми тысяч долларов. Но помогают мецена
ты и спонсоры, а в их числе NASA,
DaimlerChrysler,
General
Motors,
Johnson & Johnson, Motorola и мн.др.
В феврале 2003 г. в японском На
циональном музее развития науки и инно
ваций (NMESI) прошел первый турнир
по боям среди роботов "ROBO-ONE".
Турнир состоит из двух основных этапов:
на первом этапе проводится демонстра
ция возможностей всех роботов, допу
Рис.5.14. Мастеру тайцзи-цюань
щенных к участию в соревнованиях, а на
необходима гибкость, и BHR-1 ею
втором состоится кулачный бой роботов.
обладает: его конструкция насчиты
Управление
вает 32 сочленения. Рост китайского
роботами во
первенца 158 см, вес 76 кг - вполне
время боя и
традиционные параметры для сред
предвари
него жителя Поднебесной.
тельных
выступлений может осуществляться как при по
мощи компьютера, так и посредством использо
вания пульта дистанционного управления, а са
ми участники высотой от 20 до 120 сантиметров
должны быть "двуногими" и не должны комплек
Рис.5.15. Схватка, назы
товаться никакими дополнительными система
ваемая также Zone Zeal,
ми, позволяющими им получить явное превос
представляет собой некий
ходство над соперниками.
вид баскетбола: радио
В таблице 5.3 приведены краткие описа
управляемый робот дол
ния пяти роботов различных фирм, которые,
жен забрасывать мяч в
прежде всего, моделируют движения человека, в
корзину и при этом поста
том числе и спортивные.
раться вытолкнуть конку
рента за пределы поля
«. f ,ry
=
Таблица 5.3.
Наиболее известные роботы «гуманоиды»
(По данным журнала «Что нового в науке и технике» №10 (12) октябрь 2003 с.96)
Пожалуй, наиболее
проворный гуманоид
человеческого роста,
созданный компанией
«Саркос». Может
удерживать в руке
палочку, жонглиро
вать предметами и
исполнять народный
танец острова Окина
ва. Может также
заниматься наукой грулпа Стефана
Шааля из Южнокали
форнийского универ
ситета использует
этого робота для
проверки теорий
управления мотор
ными функциями
(т.е. каким образом
мозг планирует и
генерирует движения)
Robovie был создан как
компаньон группы
Хироши Ишигуро из
Международного
института исследова
ния телекоммуникаций
в Киото - Япония. Он
поворачивает голову
к собеседнику, дер
жится на по чггитель
ном расстоянии во
время разговора
показывает пальцем
на предмет и накло
няется во время игр с
детьми.
Благодаря инженер
ному искусству
RoboSapien обучен
восточным едино
борствам (кунг-фу)
поднимает предме
ты с земли менее
чем за секунду и, как
утверждает его соз
датель физик Марк
Тильден, «бегает так
быстро, что даже
пугает кошек». Вме
сто вычисления
траектории движе
ния с помощью
компьютера RoboSapien реагирует на
сигналы окружаю
щего мира, исполь
зуя аналоговые
транзисторы. Рост
RoboSapien - 36 см (в
продажу он поступит
в конце 2003 года) а
предполагаемая
розничная цена
составит $80 США
Напоминает движу
щуюся груду железа,
но неказистый вид
робота компенсиру
ется интеллектом.
Созданный Аланом
Петерсом и его кол
легами из универси
тета Вандербильта,
ISAC может выражать
простые эмоции и
обладает как крат
ковременной, так и
долговременной
памятью. Вскоре он
сможет даже «видеть
сны», перетасовывая
свои нервные связи
подобно тому, как мы
делаем это во время
сна. Возможно, это
поможет найти твор
ческое решение
сложных проблем
Несмотря на свой
маленький рост
(около 60 см), робот
мечты от Sony может
разбудить вас утром,
поставить кассету в
видеомагнитофон и
спросить, как прошел
день. Последняя
версия СРМ-4Х поет,
танцует и распозна
ет голоса и лица. Он
появится на амери
канском рынке в
течение ближайших
двух лет. Его цена
будет сопоставимой с
ценой роскошного
автомобиля
Примечание: Полужирным шрифтом выделены моторные функции роботов «гуманоидов».
Робототехника в медицине и адаптивной физической культуре
Робототехника в медицине
Медицинский институт Джона Хопкинса (Балтимора, США) предста
вил результаты исследования по применению роботов в хирургии. Как было
заявлено, использование роботов и компьютерной техники позволит осущест
вить проведение операций в любой точке земного шара самыми лучшими
специалистами при помощи сетевых технологий. Кроме того, возможно созда
ние миниатюрных управляемых устройств, которые смогут проводить опера
ции, будучи помещенными в организм без совершения внешних надрезов.
I
г
С сентября 1998г. по июль 2000г. исследователи института Д. Хопкинса
провели серию удаленных хирургических экспериментов, используя ком
пьютерную технику, средства связи и видеоконференций и хирургических ро
ботов последнего поколения. Как показал опыт экспериментов, хирургические
роботы имеют неоспоримое преимущество, поскольку они способны обеспе
чить более точные траектории движения инструментов, трехмерное изобра
жение оперируемого участка, а также избавлены от естественного для чело
века тремора рук.
Уже появился прообраз такого устройства
- робот для совершения операций на мозге раз
работки Armstrong Healthcare Ltd. Представив
на выставке в Лондоне робота "PathFinder",
компания заявила, что обеспечит хирургов тех
нологией точного управления инструментами
при операциях на участках головного мозга,
сводящей к минимуму поражения прилежащих
тканей.
Экоскелеты
Современные роботехнологии предлага
ют для инвалидов устройства, получившие на
звание «экоскелеты» (рис.5.16), которые уже
планируется выпускать в Японии с апреля 2004
года (Розенвальд М., 2004). Йошиюки Санкаи профессор Университета Цукубы (Япония) - за
являет, что создал моторизованные ноги или
Рис.5.16. Экоскелет HAL-3
экзоскелет, который вернет инвалидам возмож
Йошиюки Санкаи (концерн
ность ходить, подниматься по лестнице и даже
Mitsui & Со, Япония) помога
заниматься тяжелой атлетикой (рис.5.17). Уст
ет инвалиду перемещаться
ройство, названное HAL-3, сочетает в себе дос
со скоростью до 4 км/ч
тижения нейронауки, биологии, робототехники и
немного научной фантастики. К оснащенному
батарейками пластмассовому каркасу прикреплены кожные датчики, компью
тер, выступающие наружу моторизованные суставы и приводы, движущиеся
синхронно с пользователем. Концерн Mitsui & Со (один из лидеров японской
электроники) планирует начать серийный выпуск HAL-3 в апреле 2004 года.
Аппарат будет стоить недешево. «Примерно столько же, сколько автомо
биль», - говорит Санкаи.
Шесть конструктивных блоков HAL-3 описаны ниже (рис.5.18):
1.
Система управления. «Мозг» HAL-3 носится как рюкзак - на спине.
Он содержит компьютер с операционной системой Linux, беспроволочную
местную сеть, мотоприводы и программное обеспечение для измерения силы.
Вся масса рюкзака-компьютера приходится на раму, внутри которой находится
инвалид.
2. Моторизованные суставы. Четыре привода, каждый из которых
снабжен миниатюрной коробкой передач и прикрепляются в области тазобед
ренного и коленного суставов, обеспечивают плавность движений. Угловые
сенсоры измеряют ротацию и степень сгибания в суставах.
Рис.5.17. HAL в тренажерном зале Обратите внимание на спокойное выражение лица
человека, изображенного на фото справа: специально подогнанный моторизованный.
HAL-3 позволяет этому инженеру из Цукубы без труда поднимать ногами груз до 180 кг.
3. Источник питания. HAL-3 снабжен никелевыми батарейками, кото
рые крепятся к поясу. Они рассчитаны на три часа ходьбы или на час сидения
на корточках.
4. Рама
изготовлена
из
пластмассы, легкого сплава алю
миния и хрома. По словам Сан
каи, «вы чувствуете себя так, как
будто надели горнолыжные бо
тинки». HAL-3 требует индивиду
альной подгонки, но в будущем
модели будут универсальными.
5. Мышечные
датчики.
Датчики,
расположенные
на
мышцах, улавливают идущие от
мозга двигательные импульсы.
Система обратной связи экзоске
лета должна четко соответство
вать намерениям пользователя.
«Иначе - говорит автор, - устрой
ство станет не столько помогать,
сколько мешать».
6. Опора для стопы. HAL3 не носится, а, как говорит Сан
каи, «прикрепляется, как трансРис.5.18. Принципиальная схема устройства
портное средство». Устройство
экоскелета HAL-3.
весом около 20 кг поддерживает
ся двумя «чашечками» в области лодыжек. Размещенные внутри индивиду
ально изготовленных кроссовок датчики позволяют компьютеру измерять дав
ление подошвы на пол.
Другой экоскелет, также созданный в Японии, позволяет человеку под
нимать грузы, превышающие его собственный вес. Группа учёных из
Канагавского технологического института в Японии под руководством
Кейдзиро Ямамото разработала экоскелет, позволяющий медсёстрам и
физиотерапевтам поднимать пациентов, не прилагая к этому никаких усилий
(рис.5.19). Во время испытаний устройства медсестра весом 64 килограмма
смогла поднять и перенести пациента, весящего 70 килограмм.
Этот экоскелет представляет собой ме
таллический каркас с пятью пневматическими
приводами: по одному для каждого локтя и каж
дого колена и один на пояснице. Сигналы, при
водящие их в движение, поступают от микро
компьютера, который считывает данные с чув
ствительных пластинок, размещённых на всех
основных группах мышц, и пытается управлять
экоскелетом таким образом, чтобы он копировал
движения одетого в него человека. Устройство
группы Ямамото пока не слишком практично:
оно весит 16 килограмм, и человеку, одевшему
Рис.5.19. Экоскелет создан
его, приходится таскать за собой множество
ный группой ученых под
проводов и шлангов, по которым к сервомеха
руководством Кейдзиро
низмам подаётся сжатый воздух. Его стоимость
Ямамото в Канагавском
в настоящее время- более $21 тыс. К 2005 году
технологическом институте
стоимость усовершенствованного экоскелета
(Япония).
составит 250-300 долларов.
Литература
1. Кулагин, Б.Ю. 3ds max и character studio 4. Анимация персонажей / Б.Ю. Ку
лагин, Д.Е. Морозов. -СПб.: БХВ-Петербург, 2004. -224с. +CD.
2. Мирошниченко, А. Новое измерение. Первые шаги в VR / А. Мирошниченко
// «ЧИП», 11, 2002 стр. 64-67. (www.virtusphere.com)
3. Мирошниченко, А. Виртуальная жизнь. Системы Motion Capture / А. Мирош
ниченко II «ЧИП», 03, 2003 стр. 56-61.
4. Розенвальд, М. Электронные брюки / М. Розенвальд //«Что нового в науке и
технике», №1 (15) январь, 2004. с.54-55.
5. Сучилин, Н.Г. Оптикоэлектронные методы измерения движений человека /
Н.Г. Сучилин, Н.Г. Савельев, Г.И. Попов. - М.: ФОН, 2000.-126с.
6. Фербер, Д. История о том, как жених сделал робота из невесты / Д. Фербер
//«Что нового в науке и технике», №10 октябрь, 2003. с.90-98.
Интернет
1. http://www.virtoons.com
Контрольные вопросы к разделу 5.
1. Какие задачи решаются ЗР-графическими программными продуктами?
2. Перечислите методы оптикоэлектронного измерения движений человека
3. Опишите основы технологии «захват движения»
4. Приведите пример моделирования мышечной деятельности.
5. Какие задачи решаются в спорте роботов?
6. Какие задачи решаются робототехникой в медицине и адаптивной физи
ческой культуре?