Справочник от Автор24
Поделись лекцией за скидку на Автор24

Игровая индустрия

  • 👀 239 просмотров
  • 📌 213 загрузок
Выбери формат для чтения
Загружаем конспект в формате docx
Это займет всего пару минут! А пока ты можешь прочитать работу в формате Word 👇
Конспект лекции по дисциплине «Игровая индустрия» docx
Вводная лекция 1. Что именно мы будем изучать 2. Что будет по результатам курса 3. Немного про историю игр 4. Что такое игра 5. Как играют люди/животные 6. Как используются игры в современном мире 7. Тенденции развития цифровой игровой индустрии в сфере развлечений a. Игры, как бизнес b. Игры, как спорт c. Игры, как искусство 8. Характеристика современного игрока Что именно мы будем изучать Зачем? блок мотивации. *После написания всего курса* Что будет по результатам курса Зачем? блок мотивации. *После написания всего курса* Немного про историю игр Проследить, когда и где появились первые игры, как говорят нам историки — невозможно, однако почти все сходятся на том, что первыми игровыми инструментами были игральные кости. Одно из первых задокументированных упоминаний игр дал древнегреческий философ Геродот и звучало оно следующим образом: “Сначала лидийцы терпеливо переносили нужду, а затем, когда голод начал все более и более усиливаться, они стали искать избавления, придумывая разные средства. Чтобы заглушить голод, они поступали так: один день все время занимались играми, чтобы не думать о пище, а на следующий день ели, прекращая игры. Так лидийцы жили 18 лет. Между тем бедствие не стихало, а еще даже усиливалось. Поэтому царь разделил весь народ на две части и повелел бросить жребий: кому оставаться и кому покинуть родину. Сам царь присоединился к оставшимся на родине, а во главе переселенцев поставил своего сына по имени Тирсен. Те же, кому выпал жребий уезжать из своей страны, отправились к морю в Смирну.” (Геродот "История". книга 1, 94, пер. Г.А. Стратановского). Давайте посмотрим на историю игры в призме времени до сегодняшнего дня. • Одни из первых игральных костей, датируется 20 веком до нашей эры. • В 12 веке, на востоке, найдены первые игральные карты. • 1638 год, первое казино в Венеции. • 1947 ракетный симулятор, одна из первых программ, которую можно назвать видеоигрой. Вывод: даже после такого беглого взгляда на историю игр, мы можем с уверенностью сказать, что - это одно из древнейших изобретений человечества, следовательно, разработчики игр - представители одной из древнейших профессий :) Что такое игра Рассмотрим определения игры из других наук • Игра — это вид непродуктивной деятельности, для которой важен сам процесс, а не результат (Обществознание) • Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры (Психология) • Игра — это ситуация, в которой есть взаимозависимость между участниками или игроками. Если есть два игрока, то, что вы делаете, зависит от того, что делает другой игрок, а то, что делает другой игрок, зависит от того, что делаете вы. И результат зависит от выбора обоих игроков. Но в игре может быть больше двух игроков. В таком случае игроки чаще всего объединяются в коалиции. (Теория игр) И этот список можно продолжать еще очень долго, к сожалению, ко всем этим определениям, можно найти ни одну игру-исключение, таким образом, использовать эти определения в рамках нашего курса не видится возможным. Итак, что же такое игра с точки зрения гейм-дизайна? На самом деле, в игровой индустрии, четкого определения нет до сих пор, а брать его из других, как мы только что выяснили, не видится возможным. Авторы книг/пособий по гейм-дизайну обычно не дают четкого определения игры и немного хитрят, а именно, перечисляют то, чем игра чаще всего обладает, иными словами её свойства, при этом, как правило, они (свойства) все не обязательны, главное, чтобы было минимум одно, дабы мы могли называть предмет обсуждения - игрой. В нашем случае, мы обратимся к Джэсси Шеллу, его книгу линз (The art of gamedesign. A book of Lenses) частенько называют библией гейм-дизайна, поэтому если хотите развиваться в этом направлении и не читали, то настоятельно рекомендую. Итак, свойства игры по Джесси Шеллу: 1) Games are entered willfully Игры – это добровольная деятельность 2) Games have goals У игры есть цели 3) Games have conflict В играх присутствует конфликт 4) Games have rules У игры есть правила 5) Games can be won and lost В игре можно проиграть или выиграть 6) Games are interactive Игры интерактивны 7) Games have challenge В играх есть чэленджи (боюсь это слово не стоит переводить) 8) Games can create their own internal value Игры могут создать свою собственную душевную (на самом деле еще и финансовую) ценность 9) Games engage players Игры вовлекают игроков 10) Games are closed, formal systems Игры закрытые, формальные системы Перед тем, как идти дальше, небольшое отступление: Игра — это что то, во что ты играешь Игрушка — это что то, с чем ты играешь Хорошая игрушка — это то, с чем весело играть Головоломка — задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня Вывод: Хоть и не существует определения игры, что подошло бы под наш курс, но даже так, мы можем выделить набор свойств, которыми может обладать игра. Как играют люди, животные Если у кого то из вас есть домашние животные, да и даже если нет, а вы просто были в зоопарке или наблюдали за птицами на улице, то вы наверняка замечали, что все перечисленные выше животные играют, на самом деле - это относится ко всем существам с довольно развитой ЦНС. Для сравнения того, как играют люди и животные, обратимся к Наде́жде Никола́евне Ладыгиной-Котс - это человек, что будучи ученым, растила шимпанзе в своей семье под постоянным наблюдением: “Ладыгина-Котс сравнила поведение детеныша шимпанзе Иони, жившего в домашних условиях с 1,5 до 4 лет, и ее собственного сына Руди в соответствующем возрасте. Она показала, что большинство категорий игр в той или иной степени доступны не только ребенку, но и шимпанзе, хотя, разумеется, степень их развития и сложности существенно различается. В самой общей форме можно сказать, что детеныш шимпанзе обгоняет ребенка во всех подвижных играх, требующих физической силы и ловкости, тогда как ребенок очень рано переходит к ролевым играм, требующим сообразительности, воображения, самоосознания и т.п. В играх, связанных с разными видами качания, передвижения предметов, лазания по трапециям и т.п., ребенок не только участвует сам, но еще и вовлекает в это свои игрушки. Как пишет Ладыгина-Котс, даже в подвижных играх «ребенок более тренирует дух, чем тело».” Если посмотреть еще чуть глубже, то мы заметим, что чаще всего, играют в детском возрасте, инстинкты заложенные природой говорят о том, что игры и игровое поведение - это чаще всего способ обучения. Почему же это важно для нас? Так или иначе, игры воздействуют на наши инстинкты, хотим мы этого или нет. Если думать об играх с такой точки зрения, то понимать их становится чуть проще, например, почему не так давно стали популярны всякого рода выживалки? Вывод: Как мы видим, животные, как и люди играют в игры, однако стоит понимать, что люди способны к более абстрактным играм, но в свою очередь - это также значит, что чем больше игра оперирует понятиями из повседневной жизни, тем проще понять её посыл. Как используются игры в современном мире В сфере развлечений Тут все понятно - это то с чем в первую очередь у всех ассоциируются видеоигры. В образовании Различные симуляторы, что позволяют обучиться управлению, какой либо техникой в безопасных условиях. Изучение чего-то нового в форме игры, например, есть сайт, где учат программированию, но его особенность в том, что ученик выступает в качестве персонажа мультфильма “Футурама”, а герои сериала выступают в качестве учителей. (javarush) В бизнесе Геймификация продажи услуги сейчас очень популярная тема. Вспомним, как пару лет назад, за покупку кофе зачастую давали карточку со стикерами, если собрать N-ое количество стикеров на этой карточке, то следующий кофе бесплатно. Геймификация рабочего процесса. Например есть фирмы, в которых если работник ни разу не опоздал за месяц - он получает возможность поучаствовать в лотереи, если полгода, то возможность поучаствовать в более крутой лотереи и так далее. И т.д. В медицине Например, есть сайты, которые изначально разрабатывались для реабилитации людей с нарушением в работе ЦНС (lumosity). Или еще пример: https://www.superbetter.com/ Игра которая начиналась, как способ преодолеть очень неудачное сотрясение мозга. У автора игры Джейн Макгонигал, было очень неудачно сотрясение мозга, которое не могли вылечить, наблюдались все симптомы (головокружение, головная боль, тошнота и т.д.). Врач посоветовал ограничить себя от всех триггеров, что усиливали симптомы, нельзя было ни читать, ни работать, ни играть в видеоигры, ни гулять, ни кофе, ни алкоголь, в буквальном смысле ничего. Все осложнялось в том, что у Джейн на фоне болезни началась суицидальная депрессия (пояснение - такое случается примерно в 1 из 3 случаев, при головных травмах), чтобы преодолеть её, Джейн решила превратить свое выздоровление в игру, которая впоследствии превратилась в superbetter. Конечно можно вспомнить еще и о том, что игры вызывают зависимость и т.д. но это очень спорная тема и давайте постараемся обойти её стороной. Вывод: игры в современном мире - это не только способ заработать денег. Полезные сылки: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life?language=ru#t-1145365 Тенденции развития цифровой игровой индустрии в сфере развлечений Игры, как бизнес *Описательная часть картинки* Для сравнения по данным PricewaterhouseCoopers, выручка мирового спортивного рынка в 2015 году составит около $145,3 Игры, как спорт *Описательная часть картинки* Игры, как искусство Для начала конечно стоит определиться с тем, что же такое искусство. Но об этом наверное сейчас не стоит говорить, единственное, думаю, что как бы мы не определили искусство, в любом случае, все согласятся, что оно обладает способностью вызывать глубокие чувства в человеке. В современном мире бизнеса, где на играх принято зарабатывать деньги, крайне редко выходят тайтлы, что можно было бы назвать искусством, я хочу привести вам в пример это видео: https://www.youtube.com/watch?v=dlMs9QeuR4E Пояснение - это игра, сделанная небольшой независимой командой, ориентированная на сюжет, на видео представлена реакцию стримеров на финал игры. Вывод: хоть в прошлой части мы и говорили, что игры - это не только способ заработать денег - эта индустрия имеет потенциал в этом. К тому же, игры могут использоваться, как способ самовыражения. Полезные сылки: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/ https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/ Характеристика современного игрока “Современный игрок по Джейн Макгонигал обладает следующими четырьмя “суперсилами”: 1. Упорный оптимизм — это желание действовать немедленно, преодолевать препятствия в сочетании с верой в обоснованную надежду на успех. Если пойти дальше - это просчет (часто математический) вероятности успеха, с правильной верой в себя. 2. Геймеры — виртуозы плетения плотной социальной структуры. Многие интересные исследования показывают, что после совместной игры люди нам нравятся больше,даже если они нас полностью обыграли. Причина в том, что источник доверия кроется в совместной игре 3. Blissful productivity (вероятно, могут получать удовольствие от своей продуктивности). Существует причина, почему в среднем игроки Мира Варкрафта (World of warcraft’a) играют по 22 часа в неделю, что-то вроде работы на полставки. Процесс игры,как упорный труд, приносит игрокам больше удовольствия, нежели просто расслабление или общение. Игроки знают, что их деятельность там максимально оптимизирована и в процессе они получают удовольствие. Таким образом, современный геймер способен очень и очень много работать, если дать ему правильную работу.. 4. Наконец, эпическая значимость. Геймеры любят причастность к впечатляющим миссиям. к историям масштаба человечества и планеты. Теперь немного деталей, которые помогут наложить это на будущее. Вы, наверное, знаете, что Википедия — самая большая энциклопедия в мире. Вторая по величине энциклопедия в мире, насчитывающая около 80 000 статей — это Википедия по Миру Варкрафта. Пять миллионов людей используют её ежемесячно. Они собрали больше информации о Мире Варкрафта в интернете, чем о любой другой теме в любой энциклопедии в мире. Итак, это были четыре «суперсилы», которые сводятся к одному. Геймеры — это супер заряженные надеждой личности. Это люди, которые верят, что они в одиночку могут изменить мир. И проблема всего лишь в том, что они верят что способны изменить виртуальный мир, а не реальный” Вывод: Характеристика игрока представляет огромное значение не только для индустрии игр, где она используется при анализе целевой аудитории, но и является нишей, у которой огромный потенциал. Правильно подобрав сферу деятельности для конкретного пользователя, учитывая такую характеристику, можно добиться впечатляющих результатов. Полезные сылки: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=ru#t-738257
«Игровая индустрия» 👇
Готовые курсовые работы и рефераты
Купить от 250 ₽
Решение задач от ИИ за 2 минуты
Решить задачу
Помощь с рефератом от нейросети
Написать ИИ

Тебе могут подойти лекции

Смотреть все 920 лекций
Все самое важное и интересное в Telegram

Все сервисы Справочника в твоем телефоне! Просто напиши Боту, что ты ищешь и он быстро найдет нужную статью, лекцию или пособие для тебя!

Перейти в Telegram Bot