Клавиатурный тренажер на C++ — это программное приложение, которое предназначено для обучения слепой печати, выработке навыков десятипальцевого набора и увеличения скорости печати на клавиатуре компьютера.
Введение
Объектно-ориентированным программированием (ООП) является подход к формированию программного обеспечения, который основан на объектах, а не на процедурах. Данный подход предоставляет возможность максимизации принципов модульности и «сокрытия информации».
ООП предполагает прежде всего наличие классов. Классами могут считаться самые маленькие элементы той структуры, которая способна сформировать в общем и целом объектно-ориентированную концепцию. Все классы обладают определенными своими свойствами, своими методами и событиями.
Обязательным свойством объектно-ориентированного языка считается инкапсуляция, что означает упаковку механизма того или иного явления в объекты. Вообще, инкапсуляция базируется на области видимости внутренних переменных класса. Это означает, что программист часто может использовать объекты, сформированные другими программистами, и может абсолютно не задумываться, как все это устроено. Он должен просто доверять производителям объекта и полностью посвятить себя лишь решению задачи, которая поставлена именно ему.
Клавиатурный тренажер на C++
Формируемое на языке С++ по принципам объектно-ориентированного программирования приложение, должно помочь пользователям в освоении клавиатуры персонального компьютера.
Объектно-ориентированный анализ имеет своей целью изучение поведения системы, на основании функциональных требований к ней. В результате его выполнения может быть получено описание создаваемой системы, разработан ее проект. Наиболее важной составляющей объектно-ориентированного анализа считается техническое задание, то есть, документ, являющийся описанием системы, которую нужно реализовать, на языке, понятном разработчикам системы.
При формировании технического задания может использоваться упорядоченное описание на естественном языке. Одной из составляющих объектно-ориентированного анализа может считаться построение диаграммы вариантов применения, которая позволяет в более наглядном формате показать возможности будущей системы.
Проектируемое приложение должно выполнять роль клавиатурного тренажера и обладать следующими основными функциями:
- Возможность выполнения тренировочных упражнений на русском и английском языках, а также упражнений с использованием специальных символов.
- Возможность установки требуемых опций, таких как, режим тренажера, сложность и время выполнения.
- Возможность вывода итогов тренинга в форме гистограммы распределения частоты ошибок набираемых символов.
- Возможность использования приложения в среде Windоws.
- Программа должна быть выполнена на языке C++.
- Возможность открытия приложения.
- Возможность установки требуемых опций.
- Возможность выполнять упражнения.
- Возможность вывода итогов в графическом режиме.
- Возможность вывода справочных данных о программе.
Программные документы должны иметь следующие разделы:
- Раздел объектно-ориентированного анализа.
- Раздел объектно-ориентированного проектирования системы.
- Раздел объектно-ориентированного программирования системы.
- Раздел порядка контроля и приемки системы.
Помимо этого, документация должна, естественно, иметь в своем составе текст программы, список используемых источников, диаграммы.
На рисунке ниже изображена диаграмма вариантов применения для этого приложения.
тренажер». Автор24 — интернет-биржа студенческих работ" />
Рисунок 1. Диаграмма вариантов применения для приложения «Клавиатурный тренажер». Автор24 — интернет-биржа студенческих работ
В варианте использования «Просмотр справки» должны осуществляться следующие действия:
- Пользователь должен выбрать пункт меню «Справка».
- Программа должна выдать окно с полной информацией о программе.
- Далее пользователь может закрыть справку.
В варианте использования «Тренинг» должны осуществляться следующие действия:
- Когда пользователю нужно выполнить задание новых настроек, то ему следует перейти в «Задание настроек».
- В случае, когда пользователю хватает настроек по умолчанию, а именно, время тренинга равно одной минуте, уровень сложности определяется как «начинающий», режим букв выбраны русские символы, ему следует выбрать пункт меню «Начать тренинг».
До той поры, пока не закончилось время тренинга, программа должна отображать на экране падающий символ, который определяется системой в случайном порядке. В случае выбора уровня сложности «Начинающий», символ должен падать с достаточно небольшой скоростью. А в случае выбора уровня сложности «Средний», скорость падения символа должна быть увеличена в два раза, относительно уровня сложности «Начинающий». И, наконец, при выборе уровня сложности «Профессионал», символ должен падать со скоростью в три раза большей относительно уровня сложности «Начинающий».
Программная система должна отображать подсказку в форме подсвечивания красным цветом нужной клавиши на клавиатуре, изображенной в нижней части экрана. Пользователь должен нажать клавишу на клавиатуре, которая, как он полагает, является отображенным системой на экране символом. Когда пользователь нажимает правильную клавишу, система должна отобразить на экране очередной символ, который также определяется системой в случайном порядке.
В случае, когда пользователь выбрал клавишу неправильно или время для набора символа истекло, счетчик ошибок, регистрирующий количество ошибочно набранных символов, увеличивается на единицу. Пользователь может нажать клавишу «Гистограмма ошибок». Программная система должна выдать гистограмму распределения частоты ошибок вводимых символов, которая построена на базе значений счетчиков ошибок по каждому символу, отображенному на экране.
В варианте использования «Задание настроек» должны осуществляться следующие действия:
- Пользователь должен ввести время тренинга в окно ввода.
- Пользователь должен выбрать уровень сложности в ниспадающем списке (Начинающий, Средний, Профессионал).