Киберспорт — это командные или индивидуальные соревнования на базе видеоигр.
Общие сведения о киберспорте
В июне 2016-го года киберспорт во второй раз признали официальным видом спорта в России. А сам киберспорт появился тогда, когда один пользователь получил возможность участвовать в соревнованиях с другими пользователями в компьютерной игре. Главным аспектом всех популярных соревнований всегда являлась их зрелищность, что в случае компьютерных игр подразумевает красивую графику и динамичность игровых процессов. Первой игрой, которая удовлетворяла данным условиям, была легендарная Doom 2, насыщенная командными схватками. Но реально киберспортивной стала её более совершенная в техническом смысле продолжательница, игра Quake, которая с самого начала предназначалась для совместной игры. То есть, это была многопользовательская игра или мультиплеер. Популярность Quake привела к созданию в 1997-ом году Профессиональной лиги кибератлетов - Cyberathlete Professional League (CPL). Этот факт может считаться моментом рождения киберспорта. Далее были основаны и новые лиги WCG, ESL, а также их региональные версии.
Киберспорт в Российской Федерации
Россия стала первой страной, которая признала киберспорт как спортивную дисциплину. Это случилось ещё в 2001-ом году. Но по причине бюрократических условностей данное положение было аннулировано в 2006-ом году, и лишь спустя десять лет компьютерным играм вновь был возращён их законный статус наравне с другими спортивными играми, такими как футбол и хоккей.
По-настоящему популярных игр, которые ориентированы на соревнования, не очень много. Одним из главных положений в киберспортивных играх считается преобладание компонента мастерства над компонентом удачи. Неправильно, когда случайные элементы могут определить исход игры, это должно определяться только персональными и командными навыками. Как правило, проектировщики должны сразу решить, станет ли создаваемая игра спортивной или будет только развлекательной.
Другим обязательным требованием считается определённый баланс, то есть, равные возможности для каждого участника. Очень часто как раз неспособность выдержать баланс игрового процесса может похоронить перспективные игры, а при этом более продвинутые конкуренты могут завоевать признание миллионов пользователей.
Примеров достаточно успешных киберспортивных игр не очень много. Среди игр, именуемых «стрелялками», в течение многих лет безоговорочно лидировал Counter-Strike. В играх стратегического плана доминировал Starcraft. Существуют, конечно, игры и для любителей размеренного и спокойного игрового процесса. Примером здесь может служить карточная игра Hearthstone, которая воплотила идеи и принципы настольных карточных игр в цифровом формате.
Отдельным жанром считаются так называемые MOBA-игры, которые произошли от карты, реализованной в своё время для стратегии Warcraft 3. Сам термин «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena, сокращённо MOBA) в 2010-ом году употребила фирма Riot Games, являющаяся разработчиком League of Legends. Спустя четыре года отдельную игру такого же жанра реализовала компания Blizzard и ряд других компаний. Сегодня сделать копию League of Legends попытались чуть ли не все разработчики, но получается это качественно далеко не у всех.
MOBA-игры, как оказалось, являются самыми привлекательными среди всех других жанров. Они достаточно просты и обладают практически неограниченным потенциалом в плане оттачивания как персональных навыков, так и навыков командной игры. При этом внутриигровая система старается подобрать соперников с примерно равным уровнем игры, что позволяет исключить встречу со значительно более опытным соперником. Войдя в матч с командой друзей и осуществляя координацию действий посредством голосовой связи, вместе можно достичь нового, более высокого рейтинга. При этом, почти все MOBA-игр являются бесплатными, а внутриигровые покупки не могут повлиять на баланс сил и предназначены только для того, чтобы украсить персонажей.
Существует ряд аспектов, позволяющих считать, что киберспорт достоин статуса официального спорта. Если принять во внимание все известные факты, то у киберспорта есть все признаки популярных соревнований. Компьютерный спорт интересует миллионы людей по всему миру. А люди, имеющие ограниченные возможности, в этом плане ничем не отличаются от остальных пользователей. Интернет способен снять физические ограничения и предоставляет возможность играть вместе с друзьями из других городов или даже государств. Практически число участников киберспортивного движения стало столь велико, что игнорирование такого огромного сообщества могло стать показательным пренебрежением.
Популярность и перспективы развития киберспорта привлекли в данную область значительные капитальные вложения, часть из которых идет на выплаты игрокам, превращая увлечение в хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения необходим толчок. Разработчики вынуждены тратить очень большие суммы на организацию чемпионатов. К ним всегда готовы присоединиться спонсоры, которыми обычно являются производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Игроки, которые добились успеха, становятся по сути профессиональными атлетами, зарабатывающими любимым делом.
Недавно российское подразделение Legue of Legends оповестило о формировании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига предполагает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей), но и создание комфортных условий для всех участников. Организаторы намерены оплатить сопутствующие расходы всем командам. Следует отметить, что современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупного футбольного или хоккейного турнира.